애니메이션 유희왕을 NDSL에서 다시 만날 수 있게 되었다. 유희왕 2009 5d’s는 전작이었던 2008 월드 챔피언쉽보다 더욱 다양해진 카드와 새로운 스토리 모드가 추가되었다. 카드가 늘어난 만큼 구성할 수 있는 덱도 다양화 되고 전략도 늘어나는 일은 당연지사! 한글 자막을 지원하고 요새 한창 잘나가는 D휠 레이스도 만날 수 있다. 유희왕 팬들이 많이 기다렸을 것이다. 한번 살펴 보도록 하자.



▲ 프로모션 무비


▲ 스토리 모드의 한장면




애니메이션에서 볼 수 있는 네오 도미노 시티나 세틀라이트를 무대로 주인공은 5D’s 스토리 모드를 즐길 수 있게 된다. 애니메이션에서 봤던 익숙한 캐릭터들이 등장하는 한편 그들과 멋진 듀얼도 펼칠 수 있다. 대부분의 진행은 캐릭터들과 계속된 듀얼을 통해서 진행이 가능하다. 생각보다 NPC들이 초반부터 강한 덱을 들고 나오는 편이므로 빠르게 적응하고 덱을 맞춰가는 것이 게임을 쉽게 진행 할 수 있는 방법이라면 방법. 캐릭터들이 강해서인지 몰라도 돈 모으기가 쉽지 않으므로 스테이지 곳곳에 숨겨진 DP들을 잘 찾아보도록 하자.


스토리 진행 하다 보면 D휠 레이스도 경험할 수 있다. 3D로 구현되었다고는 하나 NDSL의 여건상 화려한 CG나 이펙트는 기대를 하지 않는 것이 좋다. D휠 레이스 라이딩 듀얼은 스피드 카운터를 이용해 SP를 발동시키는 독특한 룰로 진행이 되지만 크게 어렵지는 않다.. 라이딩 듀얼용 카드 덱도 새롭게 구성해야 하므로 유의해야 한다. 원작 애니메이션을 본 플레이어라면 한번 기대해 볼만 한 모드.





대부분 TCG가 그렇듯이 처음 해보는 사람에게는 용어나 게임 진행 방식이 생소할 수 밖에 없다. 본 게임에서도 그런 점을 고려하여 꽤나 자세한 용어설명과 튜토리얼이 준비되어 있다. 유희왕 게임의 이해가 필요하다면 한번쯤 해보는 것이 상당한 도움이 될 것이다.


튜토리얼은 자세하게 진행 방법과 공격/수비 하는 방법, 그리고 배운 것을 복습 할 수 있도록 구성되어 있다. 또한 Wi-Fi를 이용한 다운로드 컨텐츠로 특정 상황에 놓은 게임을 승리해야 하는 퍼즐 듀얼을 제공한다.





이번 2009 5d’s에는 전작보다 약 800장이 넘는 카드가 추가 되어 2800여장에 이른다. 카드의 종류가 늘어났기 때문에 어떤 카드가 추가되고 빠졌는지 궁금한 유저들이 많을 것이다. OCG 부스터는 [심홍의 위기], 스트럭처 덱은 [매지션의 패왕], 듀얼 터미널은 [마광신의 부활]까지 수록되어 있다고 한다. 기본으로 상점에서 구입할 수 있는 덱들을 빼고 숨겨진 조건들을 만족해야 팩들이 등장하기 때문에 필요한 카드가 있다면 어떻게 입수하는지 알아보고 게임을 플레이 해보도록 하자. 참고로 부록으로 제공되는 동봉카드로는 OCG카드가 7장이 포함되어 있다.



▲ 동봉되어 있는 카드




전작과 마찬가지로 Wi-Fi를 이용한 서비스 또한 제공한다. Wi-Fi에 접속하면 친구들과 네트워크를 이용한 대전과 랭킹, 다운로드 서비스를 받을 수 있다. 새로운 카드와 퍼즐 듀얼, 새로운 듀얼리스트들을 다운 받을 수 있다. CPU와 놀기가 심심해 지면 이제는 전세계 사람들과 네트워크로 듀얼을 즐겨보도록 하자.



▲ Wi-Fi를 이용한 멀티플레이




사실 전작인 2008에 이어서 크게 달라진 점이 보이지 않았다. 게임 인터페이스나 그래픽, 일러스트들도 더 나아진 기미는 보이지 않는다. 혹자는 카드수만 늘고 라이딩 하면서 듀얼 할 수 있다는 것 빼고는 달라진 면이 보이지 않는 다는 의견도 있었다. Wi-Fi로 지속적인 업데이트에 기대를 걸어야 할 것 같다.


전작보다 오히려 부족해졌다고 생각되는 부분은 2D로만 처리된 전투 화면이다. 상대에게 타격을 안겨다 주는 재미가 약간은 줄어든 것 같은 느낌이다. 카드의 설명 부분이 상단 화면으로 자리를 옮겼는데 확인 하기에도 시각적으로 좋지 않고 이것 때문에 좀더 게임이 느려진 것 같은 느낌.


전체적으로 2008에서 아무 스토리 없이 듀얼에 듀얼을 거치면서 우승하던 것에 비하면 여기저기 돌아다니면서 바이크도 타게 되는 스토리 모드는 장족의 발전이라고 할 수 있다. 한글화가 그럭저럭 괜찮은 수준으로 되었기 때문에 게임 하면서 큰 불편은 없었다. 2009 시리즈를 기대한 유저들에게 부응할만한 게임을 안겨다 주었다고 할 수 있다.




김인권/ 리뷰어/ ingunbi@naver.com

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2009/05/13 23:28 2009/05/13 23:28
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WoW 수석개발자, 퀘스트 디자인의 실수와 교훈
제프리 카플란(Jeffrey Kaplan)은 월드오브워크래프트(이하 WOW)의 퀘스트 디자인을 하면서 몇 가지 실수를 했으며, 거기에서 교훈을 배웠다고 한다.


WOW의 전 수석 디자이너였던 그는 현재 블리자드의 미공개 차기작을 맡아 일하고 있다. 그는 2009년 게임 개발자 회의(GDC;Game Developer Conference)에 참석해, 'WOW에서의 의도된 게임 플레이(Directed Gameplay Within World of Warcraft)'라는 세션에서 토론 시간을 가졌다. 이 세션에서 그는 주로 퀘스트 디자인과 관련해 저질렀던 실수와, 여기에서 배운 교훈에 대해 이야기했다.


아래는 게임 개발 전문 매체 Gamasutra에 보도된 토론 내용 일부를 발췌한 것이다.


크리스마스 트리 효과

크리스마스 트리 효과에 대해 카플란은 이렇게 말하고 있다. "이는 퀘스트가 많은 지역에서 퀘스트를 승인하고 나면, 미니맵이 퀘스트 표시 때문에 크리스마트 트리처럼 빛나는 것을 의미합니다. 이 때 생기는 문제점은 디자이너들이 플레이어들로 하여금 재미있는 경험을 하도록 유도하지 못하게 된다는 것입니다. 이는 경험들이 일직선 혹은 기차 선로와 같은 구조로 되어 있거나 선택의 여지가 없어야 한다는 의미가 아닙니다. 플레이어들이 좀더 좋은 선택을 하게 해주고 싶을 뿐입니다."


문제는 플레이어들이 지금 무슨 내용을 진행하고 있는지 알지 못한 채, 닥치는 대로 퀘스트를 쓸어담는다는 것이다. 이 때문에 게임은 더 어려워지고, "만들어진"것 처럼 보이게 된다.


너무 길어서 읽지 않음

이는 퀘스트 디자인에 대한 문제인데, 블리자드에서는 퀘스트 내용을 약 한글 255자(영문 511자)로 제한하고 있다. 카플란은 게임 디자이너들이 글을 쓰고자 하는 열정을 이렇게 묘사한다. "우리들 중 비디오 게임 텍스트를 쓰는 누구라도 겪는 실수입니다. 겉으로 표현하자 마자, 사람들은 모두 우리가 너무 자기 세계에 빠져 있다는 사실을 깨닫게 될 것입니다.." 자신의 글에 너무 집착하지 말고, 실제로 게임을 플레이 하는 유저들의 입장에서 생각하라는 것이다.


"때때로 우리 게임도 그렇지만, 너무나 많은 게임들이 자신이 아닌 모습이 되려고 하는 모습은 안타깝습니다. 예술, 문학, 드라마, 영화, 노래는 모두 일정한 맥락 안에 있고 자신만의 방식으로 이야기합니다. 우리는 게임 속에 빌어먹을 책 쓰는 일을 그만해야 하는데, 왜냐하면 아무도 그것을 읽고 싶어하지 않기 때문입니다. "




미스테리

카플란은 좀더 복잡한 문제에 대해 이야기했다. 퀘스트 디자인에 있어 "미스테리"같은 막연한 개념을 집어넣는 것 말이다. 이는 대단히 구체적인 결과를 낼 수가 있다.


"때때로 제가 이것을 망쳐버리곤 합니다." 카플란이 고백했다. "이는 미스테리가 들어 있는 이야기가 나쁘다는 말이 아닙니다. 미스테리가 문제되는 이유는, 미스테리는 절대 플레이어들이 해야 하는 행동에 들어가 있어서는 안되기 때문입니다. 우리의 퀘스트 철학은 심지어 미스테리가 들어있다 해도, [숲 속에] 뭔가 나쁜 것이 있다. 가서 밝혀내가.' 라는 식으로 만들어서는 안 된다는 것입니다. 마지막에 가서는 '이놈을 죽이고, 아이템을 가져와라'라는 식으로 되어야 합니다. 심지어 유저가 [따로 웹사이트나 자료를 사용]하는 성격이 아니더라도, 내키지 않지만 퀘스트 설명에서 [해답]을 찾아낼 수 있어야 합니다."


연계 퀘스트의 배열이 좋지 않음

카플란은 그런 퀘스트 디자인이 명백히 끔찍하다고 느낀다. "우리는 플레이어들에게 신뢰를 잃습니다. 게임 개발자로서 우리가 해야 하는 일은, 신뢰를 쌓아 유저들을 재미있는 경험으로 이끄는 것입니다. 유저가 레벨이 낮아 당장 수행할 수 없는 퀘스트나 잡을 수 없는 몹을 만나자 마자, 우리는 신뢰를 잃습니다.


좋지 않은 흐름

카플란은 퀘스트의 흐름도를 보여주었는데, 한번에 몹을 4마리 잡은 다음 다시 한번에 아이템을 4개 수집하는 퀘스트였다. 그가 말하기를 이는 좋지 않은 디자인인데, 다음 번 패치에서 다시 설계될 거라고 했다. 목표를 이루기 위해서는 다양한 방식을 사용할 수 있어야 하고 만약 가능하다면, 일반적이지 않은 (그러면서도 만들다 만 쭉정이가 아닌)요소도 포함할 수 있어야 한다. "이는 유연성을 지니면서도 언제나 되돌아갈 수 있도록 유도하는 것입니다."


수집 퀘스트에서의 실수

"저는 수집 퀘스트들이 망했다고 생각하지는 않지만, 종종 수집 퀘스트를 엉망으로 디자인하긴 했습니다." 예를 들면 다음과 같다.


- 좋지 않은 흐름
- 퀘스트 몹 밀도와 관련된 이슈
- 한 가지 아이템을 너무 많이 모아야 함
- 다양한 아이템을 모아야 함


"WOW같은 게임을 플레이 하는 플레이어들이 겪어야 하는 세금 같은 것 중 하나는, 인벤토리 관리입니다. 기본적으로 모든 플레이어들은 가방 안에 무엇을 넣을 지 결정을 해야 합니다."


내가 왜 이따위 것들을 수집하고 있나?

"당신은 결코 플레이어들이 게임을 만든 누군가를 떠올리는 것을 원하지 않을 것입니다. 당신은 플레이어들이 자기 자신만을 생각했으면 하고 바랄 것입니다." 아이템을 수집하는 것은 때때로 극도로 강압적이고 무의미해 보일 수 있습니다. 하지만 만약 수집하는 행위가 스토리에 영향을 끼친다면, 더 좋은 효과를 불러올 것입니다. 환호할 만한 순간이 있기만 하다면, 당신이 [플레이어들을] 어떤 과정에 몰아넣어도 좀더 순응하게 될 것입니다.


"짜증나는 노가다"는 아이템 수집 퀘스트에서도 문제가 됩니다. 리치 킹에서 WOW는 향상된 확률 시스템을 도입했습니다. "수집퀘스트의 대상이 되는 몹은 모두 퀘스트 아이템을 100% 가지고 있습니다. 하지만 우리는 플레이어가 그 몹을 몇 마리나 죽여야 아이템을 얻는지에 대한 향상된 시스템을 사용하며, 계속 추적합니다."


비록 숫자들이 정확하지는 않지만 시스템을 수치화하면 다음과 같다. : 몬스터를 처음 잡을 때에는, 아이템을 얻을 확률이 16%이다. 두번 째는 32%, 세번 째는 48%, 그리고 결국에 100%가 된다. 하지만 이렇게 경고하고 있다. "이 때문에 좋은 노가다 까지 묻혀버릴 수 있습니다. 기본 드랍율을 더 높혀야 합니다."


질문과 답변

퀘스트 테스트에 대해 묻자 카플란은 모든 스튜디오가 그런 것은 아니지만, 특히 블리자드에서는 모든 디자이너들이 반드시 게임을 해 보아야 한다고 답했다.


"플레이 테스트는 누군가 게임 내에 추가할 때마다 시작됩니다."


어떤 질문자는 왜 그가 WOW에 접속할 때마다 10분 동안 세계를 날아다니냐고 물었다.


카플란은 이것이 초보 디자이너 시절의 흔적이라고 설명한다. "진짜 발전한 모습을 볼 수 있을 것입니다. 만약 당신이 오리지널 컨텐츠를 보고 불타는 성전과 비교한 다음, 다시 리치 왕의 분노 컨텐츠와 비교한다면, 리치 왕의 분노는 우리가 가고싶어 하는 방향이라는 사실을 알 수 있을 겁니다.


오래된 퀘스트들이 개선될 계획이고, 여행 시간은 점점 단축될 것입니다. 게임이 발표되기 전에, 우리의 철학은 플레이어들이 이 크고 아름다운 세상을 좀 더 여행하도록 만드는 것이었습니다.... 우리는 여러분을 너무 멀리 보내는 우스꽝스러운 퀘스트를 많이 만들었습니다. 우리는 후에 이것들을 "경로 유도" 지침에 따라 재설계했습니다."


누군가 카플란에게 출시일에 대한 공식 지침이라던가 플레이어의 지루함 척도가 있냐고 묻자, 카플란은 이렇게 답했다 "전투만큼은 확실히 지침이 있습니다. -- 우리는 전투가 1분 정도 지속되길 바라며, 그리고.... 지금은 조금 빠릅니다. 다른 것들에 대해서는, 그때그때 다릅니다."




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2009/03/31 16:03 2009/03/31 16:03
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