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"갈아입은 옷은 잘 어울리는가?" 마비노기 영웅전XE


액션을 사랑하는 온라인 게임 유저라면 비교적 최근에 C9, 드래곤 네스트, 마비노기 영웅전,(이하 마영전)  중에 하나 정도는 즐겨보지 않았을까 싶다. 2009년 한창 MORPG 방식의 게임들이 쏟아지면서, 때 아닌 액션 게임의 홍수에 유저들은 서로 다른 스타일의 게임들로 인해 행복한 선택의 시간을 가지기도 했다. 호쾌한 액션에 대한 갈증해소를 C9가 담당했다면, 아기자기한 액션은 드래곤 네스트가 그 역할을 맡았다.


또한, 마영전은 리얼리티 액션을 표방하면서 액션 온라인 게임의 한 축으로 자리매김하는데 성공했다. 1년 가량 지난 지금 액션 온라인 게임들의 성적표는 큰 성공도, 큰 실패도 없는 애매한 위치를 고수하며 아직도 모자란 '재미'라는 요소와 계속해서 싸움을 벌이고 있다. 위에 발표된 게임들이 다양한 업데이트도 제시해 보고 게임성을 바꾸는 큰 패치도 여러 번 해봤지만, 게임 순위에서는 쉽게 반등을 일으키지 못하고 있는 것 같다.


현재 마영전은 두 개의 다른 서버로 접속 할 수 있는 메뉴를 가지고 있다.


고군분투 속에서 마영전은 최근 눈에 띄는 패치를 선보였다. XE 서버 오픈이 바로 그것이다.


간단히 보면 그 동안 단점으로 지적되었던 콤보라든지, 점프 등의 요소 등을 추가하고, 레벨 업 테이블과 보상 체계를 수정하면서 상당 부분 오리지널과 판이하게 다른 게임 하나를 내 놓은 것이다. 이런 과감한 결정은 유저들에게 충분히 논란이 될 수 있는 이슈거리였고, 기존유저의 반발과 호기심을 자극하고 있다. 마영전 XE에 대한 플레이 소감과 오리지널과 무엇이 달라졌는지 한번 살펴 보도록 하자.



오리지널과 다른점


무엇보다 XE는 과연 오리지널과 과연 무엇이 다른가? 가장 큰 변화로 치자면 액션 추구의 방향이 달라졌다는 점이다. 점프, 띄우기, 콤보, XE무브와 같은 새로운 요소들을 추가하면서, 오리지널과 상당히 다른 모습의 게임을 새로 만든 느낌이다. 오리지널 마영전이 몬스터 헌터에서 느낄 수 있었던 손에 땀을 쥐는 적과의 대결을 추구했다면, XE에서는 삼국무쌍과 같은 호쾌한 액션성이 더욱 부각되었다고 요약할 수 있을 것이다.

▲ 가장 눈에 띄었던 점프 시스템의 추가


일단 XE에서, 점프와 띄우기 공격의 추가가 제일 먼저 눈에 띈다.


점프의 경우 작은 크기의 몬스터(본인은 주로 거미들을 뛰어 넘을 때 사용한다.)를 뛰어넘거나, 트랩들을 피할 때 유용하게 사용한다. 점프 후 공격이 나가게 된 점도 참신하다. 공중에 띄운 몬스터들에게 공중 콤보도 가능하다는 점은 분명 오리지널에서 보지 못했던 요소이다. 거기에다가 본격적임 콤보를 이용한 액션이 추가 되면서, 확연히 다른 느낌의 전투를 경험할 수 있다.


이 외에도 HP를 소진하면서 주위를 둘러싼 몬스터들을 날려버리는 XE무브 등이 화려한 동작으로 추가되기도 했다. 어찌 보면, XE에서는 C9과 삼국무쌍과 같은 화려한 액션 쪽으로 눈을 돌리기 시작했다고 볼 수 있다.

▲ 콤보와 전투 지수에 따라 랭크 시스템도 생겼다.


겉으로는 위와 같은 액션의 변화가 가장 크게 느껴지지만 플레이를 하다 보면, 위에서 언급한 액션 이외에도 내부적인 사항들도 많은 변화가 이루어 졌다는 걸 알 수 있다.. 우선, 보스 움직임이나 패턴의 변화가 첫 번째이다. 본인의 느낌으로는 오히려 더 몬스터들이 쉬워지고 AI를 낮추어서 긴장도가 많이 떨어지는 느낌이 들어서 반갑지는 않지만, 일단 눈에 띄는 변화이긴 하다.


이런 전투적인 요소 뿐만 아니라, 캐릭터의 성장치를 조절함으로써 더 빠른 레벨 업을 통해 꾸준한 성장의 재미 요소를 주려고 했던 점이나, 각종 데미지의 리밸런싱과 강화와 같은 컨텐츠들이 부분적으로 수정한 점이 눈에 띈다. 다소 진입 장벽이 높았던 요소들의 제한을 완화를 했는데, 어떻게 보면 라이트 유저를 위한 것일 수도 있고, 어떻게 보면 마영전 특유의 느낌과 의도를 잃어버렸다고도 할 수 있는 요소들이다.

▲ 오리지널 때 보다 상당히 빠른 렙업이 가능하다.

▲ 게임의 뼈대는 오리지널과 크게 다르지 않다.



'XE'에서 느낀 것


신규로 오픈한 XE서버에 막상 접속해보니 선착장에서부터 많은 신규 유저들이 눈에 띄었다.


가장 기본적인 미션 진입은 어떻게 타야 하는지부터 물어보는 유저들이 많았다. 우선, 기존의 오리지널 유저가 XE로 넘어오는 것은 한번 경험해 보고 싶은 욕구가 크게 작용했다. 또한, 서버 오픈과 함께 펼친 프로모션으로 인해 신규유저가 늘었다는 것은 분명 재도약의 청신호가 아닐 수 없다.


오리지널에서는 보스에게 한대 맞고 죽는 다는지, 또는 패턴을 모르면 공략 자체가 힘들었던 점을 고려하면, XE에서는 확실히 스트레스가 많이 줄어들었다. 신규 유저들은 더욱 빠른 레벨 업 시간과 호쾌한 액션을 즐기면서 시작할 수 있기 때문에 반발심이 약하지만, 오리지널을 즐기다가 XE를 즐기러 들어온 기존 유저들의 경우에는 긴장감이 떨어진다는 등의 이유로 기피하는 현상을 보이고 있는 것이 특징이다.

▲ 빠른 렙업으로 인해 벌써 많은 고레벨 유저들이 등장하고 있다.


오리지널에서 꽤 많은 플레이 타임을 소비했었고, XE서버에서 옮겨가면서 까지 즐겨왔다. 게임을 하면서 다소 아쉬운 점은, 좀 더 라이트한 성향을 띠면서 새로 게임을 다시 만들다시피 했음에도 불구하고 과연 XE와 비슷한 장르의 C9과 드래곤 네스트가 과연 성공을 거두었는가? 하는 데서 오는 의문이다. C9과 드래곤 네스트가 흥행과 성적이 좋다면, 분명히 마영전으로써도 참고하고 지금의 XE버전을 만들기 위해 시간과 노력을 투자하기에 모자람이 없다고 생각 들겠지만, 위에서 소개한 게임들이 각종 게임 순위 챠트에서 크게 차이가 나지 않는 것으로 미루어, 액션의 형태 변화를 꾀하는 것이 과연 정답일까 하는 의문이다.


우선 손님을 모아오는 데는 XE서버 오픈으로 성공할 수 있었다. 하지만, 일명 오픈 버프라고 불리우는 신규 유저 유입 현상에 마냥 좋아할 수는 없는 노릇이다. 어찌 되든 다시금 끌어 모은 유저를 꾸준히 유지하거나, 더욱 흥하게 하기 위해서는 숙제도 여전히 많을 것 같다는 생각이 들었다. 무엇보다, 게임이 180도 달라진 것이 아니라 90도 정도 달라졌다. 전혀 새로운 느낌은 들지 않았으므로 지루함은 쉽게 찾아왔다.



방황인가? 적응인가?


XE서버를 오픈하면서 마영전의 홈페이지에는 워낙 눈높이가 높아진 게임 시장에서 보다 큰 경쟁력을 갖추기 위해 노력하고 있다고 했다. 또한, 공들여 만든 두 가지 성향의 게임을 모두 버릴 수는 없다는 개발자의 의도와 심정을 공개했다.


아마 공지를 읽으면서 유저들의 마음도 두 가지가 들었을 것이다. 한편으로는 이 정도로 게임에 신경 써주는 개발자가 고맙기도 하고, 한편으로는 지금껏 즐겨왔던 자신들의 서버가 소홀해 지지 않을까 하는 걱정이다. 초기의 컨셉을 뒤집어 성공했던 게임이 몇 개나 있을까? 라고 생각해 보면, 과연 XE서버가 흥망에 대한 관심은 만든이 뿐만 아니라 즐기고 있는 유저들도 마찬가지라고 생각한다.

▲ 여전히 오리지널 모드를 즐기는 유저 또한 많다.


여전히 유저들이 원하고 있는 것은 지속적인 컨텐츠 업데이트의 약속이다. 더 이상 이 세계에서 즐길 거리가 없다는 것은, 개발사에게도, 유저들에게도 슬픈 현실이다. 지금까지의 모습을 보면, 너무나 빠른 컨텐츠 소비 속도와 점점 자원이 말라가는 개발사의 입장. 더욱 간편하고 쉬운 게임을 요구하는 다수의 게이머들과 매출에도 신경 써야 하는 기업이 서로 타협하는 모습이 묘하게 맞물려 탄생하게 된 아이가 마영전XE가 아닐까 하는 부정적인 생각도 든다.


하지만, 이런 논란을 일단 뒤로 미루어 두기로 하자. 마영전 XE는 우선 새로운 시도를 함으로써 돌파구를 마련하고 있다. 당장 눈에 띄게 활성화된 게시판의 활동과 각종 커뮤니티 사이트에서 마영전에 대한 관심은 분명히 활력이다. 많은 유저와 개발사의 의지가 더해진다면, 언제든 좋은 상황은 올 수 있는 것이 아닌가? 약속은 생각보다 일찍 찾아왔다. 보기 좋게 마영전은 새로운 캐릭터와 새로운 에피소드의 업데이트를 공개하면서 한층 기대감을 높이면서 성장해 가려고 하고 있다.


글: 저승사자와하이파이브/ 미디어잇 리뷰어

편집: 미디어잇 김형원 기자 akikim@it.co.kr

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2010/08/25 01:12 2010/08/25 01:12
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"더욱 디테일해진 비행 시뮬" 락온 플래밍클립스2


비행 시뮬레이션으로 유명한 LOCK ON의 확장팩인 Flaming Cliffs가 출시된 이후로 5년이라는 시간이 흘렀다. 이번에 발표한 LOCK ON의 두 번째 확장팩 Flaming Cliffs2에서는 더욱 디테일한 비행 물리와 오브젝트, 탄도학 부분을 강화하여 플레이어들을 찾아오게 되었다.


또한, 멀티 플레이를 더욱 강화하여 최근 추세에 맞는 협동플레이와 대전플레이에도 한껏 신경을 쓴 모양이다. 진정한 매니아들이 찾는다는 게임이 비행 시뮬레이션 게임이긴 하지만, 진정한 파일럿을 꿈꾸는 플레이어들에게 도전하지 못할 장벽은 없다. 초심자들도 쉽게 접근 할 수 있도록 배려한 Flaming Cliffs2를 한번 만나보도록 하자.


LOCK ON Flaming Cliffs2의 시작 화면



계속되는 비행의 도전


사실, 초심자가 비행 시뮬레이션 게임을 접하고 자유자재로 컨트롤하기 까지는 상당히 많은 시간이 걸린다. 본인의 경우에도 거의 비행 시뮬레이션 게임에 대한 경험이 없었고, 이런 게임을 여타의 액션 게임처럼 감각적으로 플레이 하면서 즐기기에는 한계가 있었다. 비행 시뮬레이션 게임은 애초의 목적이 재미 뿐만 아니라 학습용으로도 많이 사용된다.


▲ 친절하게 동영상으로 트레이닝을 제공한다. 영어로 말한다는 것이 문제


제대로 게임을 즐기기 위해서는 정말로 비행기를 조종 하는 만큼의 공부할 내용이 많다. 아주 기초적인 비행 역학과 조종에 대한 노하우를 습득하는 것도 엄청난 노력이 뒤 따른다. 대부분의 비행 시뮬레이션 게임은 방대한 양의 매뉴얼을 제공하는데, 매뉴얼을 읽어서 이해 할 정도가 되기까지도 사전 지식이 필요했다. 전혀 생소한 장르임에도 불구하고, 비행 시뮬레이션 매니아나, 군사 전문가가 아닌 플레이어들이 어떻게 이런 게임에 접하게 되고 익숙해 지는지에 대해서도 얘기를 해주는 것도 좋은 기회라고 생각이 들었다.



Flaming Cliffs2 의 첫 비행


우선 이륙부터 여기저기 물어보면서 연습해도 3일은 걸렸던 것 같다.


자격증 시험을 준비하는 자세로 임했지만, 우선 기체를 들어 올리는 것부터 어려움을 겪었던 것 같다. 생각보다 활주로는 짧았다. Flaming Cliffs2에서는 초보자들을 위한 튜토리얼들이 준비되어 있다. 우선 간단한 영어만 가능하다면 상당히 많은 내용을 튜토리얼에서 습득할 수 있을 것이다. Flaming Cliffs2의 튜토리얼은 우선 바로 써먹을 수 있을 만한 내용을 중점적으로 가르쳐 주는 점이 좋다.


우여곡절 끝에 F15로 첫 비행!


초보자가 느끼는 부분은 단순히 비행 뿐만이 아니다. 계기판을 보는 법, HUD를 보는 방법부터 시작해서 정작 공격은 어떻게 해야 하는지도 의문이 들 수 밖에 없다. 튜토리얼에서 직접 시범을 보면서 하나씩 따라 하다 보면 그래도 이륙하고 날아다니는 정도는 할 수 있게 된다.


비행 기술 뿐만 아니라, 부가적으로 플레이어들이 궁금해하는 내용들을 다루고 있고, 설명해 주기 때문에 초반에 상당한 도움이 된다. 하지만, 여전히 딱딱한 군사용어와 영어로 말하는 음성들은 여전히 초보자를 가로 막는 장벽이 될 것이다.

결국 추락. 아직 가야 할 길이 멀다



지형과 기체에 대해


Flaming Cliffs2에서는 8대의 기체를 조종할 수 있다. 이는 전작과 달라지지 않았다. F-15C, SU-27, SU-25T, MIG-29A와 같은 제공기, A-10A, SU-25와 같은 지상 지원기, SU-33과 같은 항공모함에서 운용하는 함재기 등이 존재 한다. 기체들은 단순히 계기판이 차이가 있는 것 뿐만 아니라, 선회 동작이나, 속력, 보유 무기 까지 전부 다르다.


이렇게 저마다 독특한 특징을 가지고 있는 만큼 미션도 단순히 공중 요격전만 펼치는 것이 아니라 여러 작전을 구사해야 한다는 사실을 알 수 있다. 아무래도, 처음에는 옵션을 조절하여 가급적 컨트롤 하는 부분을 줄이면서, 필요한 기능을 하나씩 열어서 사용해보는 것이 좋을 것 같다. 총 8대의 비행기를 모두 운용해 보자는 생각 보다는 일단 한 기체를 정해서 조종과 타격에 대해 노하우를 습득 하는 편이 유리할 것이다.

다양한 미션이 준비되어 있다.


플레이 하면서 비행시뮬레이션에서 지형의 추가는 상당한 작업이라는 사실이 공감이 간다. 일단, 작전 지역이 조그만 소도시 하나 만드는 정도가 아니라, 비행기가 돌아 다닐 만큼의 넓은 지형이 만들어 진다. 거기에 세밀한 오브젝트의 추가와 그에 따른 배치 등을 고려한다면, 어마어마한 작업이 아닐 수 없다. Flaming Cliffs2에서는 기존에 선보였던 지형의 수정과 함께 새롭고 다양한 난이도의 미션, 캠페인이 추가 되었다.

다소 사용하기 복잡해 보이는 미션 에디터


물론 이런 미션을 추가로 제작하기 위한 미션 에디터의 성능도 더욱 향상 되었다. 보다 정교한 미션을 만들기 위해 스크립팅 할 수 있는 부분이 포함 되었으므로, 프로그래밍 지식을 좀 더 쌓는다면 훌륭한 미션도 제작할 수 있을 것이다.



멀티플레이의 강화


실력이 멀티플레이에서 날릴 정도는 아니지만, 그래도 여럿이 함께 할 수 있다는 재미는 CPU를 상대 할 때와 확실히 다른 느낌이다. 협동 미션으로 플레이어들에게 많은 부분을 배울 수 있다. 타격할 때의 노하우와 여러 가지 기체 동작은 분명 공부가 된다. 추후에 Head 2 Head 모드에서 상대방과 수 싸움을 하면서 전투를 벌이게 되면 정말, 세상에는 숨은 고수가 많다는 생각이 든다.


Flaming Cliffs2에서는 또 다른 시뮬레이션 게임인 헬기 시뮬레이션 게임인 Black Shark와 온라인 호환 멀티플레이를 제공한다. 서로 다른 게임이 호환 되면서 전투기와 헬기가 함께 연합하고 대전할 수 있는 색다른 재미도 선보이게 되었다.

▲ 이렇게 많은 대기 방들이 기다리고 있다.

혼자 남아 분전하고 있는 F15의 전투



비행시뮬레이션을 접해보자


확실히 비행 시뮬레이션은 쉬운 장르는 아니다. 하지만, 그 묘한 매력에 빠져들면 헤어나오기 힘들다. 복잡한 게임을 이해 했을 때 느끼는 재미는 보다 고차원적이다. 본인은 단지 비행기를 띄우기만 했을 뿐인데도 자신감을 얻었다. 첫 멀티플레이를 하면서 많은 것을 배우고 점점 조종대를 잡는 일이 익숙해져 가고 있었다. 배울게 많다는 것이 비행 시뮬레이션의 장점이자 매력 중에 하나라고 생각된다. 3D로 느끼는 것이기는 하지만, 하늘에서 내려다 보는 지상의 모습을 보는 재미는 당신이 도전해볼 가치가 충분히 있다.

▲ 그래도 이 맛에 난다


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집: 미디어잇 김형원 기자 akikim@it.co.kr

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2010/08/11 10:10 2010/08/11 10:10
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"짜릿한 홈런 한방!" MLB 10 THE SHOW 리뷰


한해 쏟아지는 무수한 게임 장르 중에서 가장 플레이 타임이 긴 타이틀은 스포츠 게임이 아닐까 생각된다. 소소한 버그 패치와 로스터의 업그레이드 만으로도 긴 수명을 유지할 수 있고, 실제 데이터화된 선수들을 조작하면서 플레이 하다 보면, 새로운 시리즈가 나오기 전까지 본전생각 안들 정도로 즐길 수 있기 때문이다. MLB 더쇼 시리즈는 06년 시리즈부터 꾸준한 스테디 셀러로 자리매김하고 있으며, 전 세계 야구게임 팬 뿐만 아니라, 순수 야구 팬들도 기다리는 게임이다.


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▲ 2009년 아메리칸 리그 MVP 조 마우어


작년에 맹 활약한 메이저리그 포수 조 마우어를 표지모델로 내세우면서 새로이 MLB 10 더쇼가 3월에 출시 되었다. 기대를 져버리지 않는다는 평가와 함께 벌써부터 야구팬들의 사랑을 받고 있어 또 한번 돌풍을 예고하고 있다. 이번 작에서는 홈런 더비와 같은 다양한 모드 추가로 인해 더욱 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있게 되었고, 최근 추세에 맞추어 온라인 기능이 더욱 크게 향상 된 점이 눈길을 끈다. 메이저 리그를 대표하는 게임으로 화려한 명성을 자랑하는 MLB 10 더쇼를 한번 살펴 보도록 하자.



경기를 보고 있다는 착각마저 들게 한다.


MLB 10 더쇼에서는 축구 게임에서 쓰이던 물리 엔진을 이용하여 더욱 사실적인 묘사를 보여주고 있다. 특히 큼지막한 안타가 나왔을 경우 이제는 어느 공의 방향을 예측하고 수비 하는 펜스 플레이를 보여줄 수도 있다. 물리 엔진 외에도 뛰어난 충돌 박스 처리로 인해 1루에 닿았는데 아웃이 되는 등의 황당한 결과는 볼 수가 없었다.

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▲ 주루 플레이가 정말 사실적이다


플레이 액션 부분에도 상당한 추가가 이루어 졌다. 몸 쪽으로 날라오는 공에 황급히 회피하는 타자의 동작이나, 포수가 블록킹에 실패한 공이 정강이에 맞고 튀어 버리는 장면, 포수 플라이 아웃 시에 마스크를 집어 던지고 달려 가는 장면, 병살타 시에 2루로 뛰는 주자가 깊은 태클을 하면서 송구를 방해하는 동작, 1루 견제 시에 투수가 발을 풀면서 견제 동작만 취하는 모습, 3루 주자의 홈스틸 등은 실제 야구에서는 가끔 볼 수 있는 장면이지만, 게임 속에서는 처음 보는 장면들이었기에 신기하다고 생각들 정도였다.


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▲ 깊은 태클로 1루 송구를 방해하고 있다.


이런 사실 적인 기능 외에도, 디테일 함은 곳곳에 숨어 있다. 잠시 화장실에 가기 위해 계단을 올라가는 관중의 모습이나, 파울 공을 줍기 위해 팔을 그라운드 쪽으로 뻗는 관중들. 구단의 마스코트가 단상에서 춤추는 모습, 홈런 쳤을 때 폭죽이 나오는 연출 등은 실제로 야구장에서 보는 재미를 느끼게 한다. 개인적으로는 국내 프로야구의 응원 막대를 이용한 단체 응원이라든지, 치어 리더들의 치어 리딩, 선수 개인 응원가 같은 부분이 첨가된 KBO 10 더쇼를 즐겁게 상상해 보기도 했다.

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▲ 홈런치고 불꽃놀이는 특정 구장에서만 나온다.



게임의 복잡성은 더 커졌다.


스포츠 게임만큼 다양한 능력치를 사용 하는 게임은 드물다고 생각된다. RPG게임의 힘, 민첩, 지능, 지혜, 체력 정도는 아무것도 아니다. 스포츠 게임은 선수 한 명을 수 십 가지의 능력치로 세분화 하고 정교하게 짜인 공식으로 움직이게 하는 게임이다. MLB 10 더쇼는 리얼리즘을 표현하는 게임이다 보니 필요한 능력치가 더욱 많아 졌다. 포수의 어깨 능력치와 같은 부분이 추가되어 이제 플레이어는 타자+포수, 투수까지 엄청난 스탯들의 정보에서 헤매게 될 지도 모른다.


MLB 10 더쇼의 경우 예전부터 꾸준히 사용되던 클래식한 시스템과, 편의성을 높였거나, 새로 선보이는 시스템들이 옵션으로 모두 혼재해 있는 상황이다. 때에 따라서 이 것은 장점이 될 수도, 단점이 될 수도 있다. 투수가 공을 던지는 방식부터, 타자가 공을 치는 방식까지 완전히 다른 방식으로 진행할 수 있다. 하나의 게임으로 액션 게임처럼, 또는 전략 게임처럼 즐길 수 있는 부분은 분명 장점이 될 수 있을 것이다.

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▲ 이렇게 안타 하나 치기도 힘든 게임이다.


하지만, 이러한 세세한 옵션 설정들은 초보 유저들에겐 진입장벽을 높여버린 치명적인 단점이 될 수도 있다. 기존 시리즈를 플레이 해보지 못한 유저들의 경우 정말 다양한 플레이 옵션에서 일단, 당황하게 된다. 특히나, MLB 10 더쇼가 정확한 매뉴얼이나, 사용 편의성적인 측면에서 크게 신경을 쓰지 않았기 때문에, 더욱 아쉬운 부분이 되어 버렸다.



새로 추가된 모드


표지 모델 조 마우어의 포지션이 포수이기 때문일까? 이번 작에서는 유독 포수의 플레이 모드가강화된 점이 눈에 띈다. 캐릭터 육성 모드에서는 포수 플레이 모드가 추가 되었다. 투수의 구질을 리드하기도 하고, 폭투를 블로킹 하는 등의 기능이 추가 되었다. 또한 2루로 뛰는 주자의 도루를 막기 위해 송구도 해야 한다. 중요한 것은 이 모든 것이 능력치로 구현 되었다는 점이다.

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▲ 포수는 정말 힘든 포지션이다.


MLB 09 더쇼에서 안보였던 홈런 더비 모드 또한 추가 되었다. 사실 가볍게 즐기기에는 홈런 더비 만한 모드가 없었는데 전작에서부터 참 아쉽다고 생각한 모드였다. 홈런 더비 모드는 MLB 규정으로 계산하여 승자를 가리고 있다.

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▲ 1970년대까지 쓰던 크리슬리 필드 구장도 재현되어 있다.


또 한가지. MLB 10 더쇼에서는 지금은 사라진 구장도 추가 되어 있다. 클래식한 분위기 관중들의 함성 소리와 선수들이 뛰는 모습을 보면 가슴 뭉클하기 그지 없다.



야구보다 더 야구 같은 게임


MLB 10 더쇼를 플레이 해보면 참 리얼하게 잘 만들었다고 생각된다. 세심한 장면 하나에도 신경을 쓴 점이 혀를 내두르게 만든다. 캐릭터 모델링, 애니메이션, 광원효과, 카메라 등 게임을 이루는 모든 것이 더욱 야구를 보고 있는 듯하게 만들기 위해 노력했다.


안타 하나 치기도 어려운 이 게임을 이해하려면 상당한 시간이 필요하다. 수 십 번은 플레이 해야 이제 타자와 승부 해 볼 정도가 된다. 편하게 야구게임 한다고 생각하는 것 보다는 긴장된 야구 경기를 한다고 생각하는 입장으로 접근해 보도록 하자. 이러한 과정을 지나고 즐길 수 있게 된다면, 어느새 더쇼의 매력에 흠뻑 빠져 있는 자신을 발견할 수 있을 것이다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집: 미디어잇 김형원 기자 akikim@it.co.kr

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2010/06/30 15:11 2010/06/30 15:11
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다이나믹한 잠입액션: '스플린터셀:컨빅션' 리뷰



2003년 처음 스플린터 셀이 등장하면서, 본격적으로 잠입 액션에 대해 경쟁이 불붙기 시작했다. 메탈기어 솔리드의 위협하는 게임으로, 또 한편으로는 거의 아류작이라는 평가들로 세간의 주목을 받았던 스플린터 셀은, 꾸준한 후속작과, 계속된 시스템의 개선, 탄탄한 스토리라인으로 메탈기어 솔리드에게 뒤지지 않는 게임성을 보유했다는 의견으로 모아지고 있다.


여러 차례의 후속작이 출시 되면서 주목할만한 점은, 스플린터 셀이 가진 게임성 뿐만 아니라, 주인공 캐릭터 샘 피셔도 상당히 인상 깊은 활약과 지명도를 가지게 되었다는 점이다. 이제는 확고히 자리 잡은 스플린터 셀을 특정 게임들과 비교하는 것 뿐만 아니라, 자신이 쌓아온 명성을 뛰어 넘는 게임이 되어야 한다는 이야기이기도 하다.


▲ 메뉴를 비롯해 자막 한글화로 찾아왔다.



스플린터 셀 컨빅션(이하 컨빅션)이 최소한 5년 넘게 개발이 되면서, 숱한 소문과 뉴스를 뿌렸었다. 게임 정보와 내용까지 여러 차례 뒤집히면서 제2의 듀크뉴캠3D가 될뻔한 사연도 가지고 있었지만, 우여곡절 끝에 최신 스타일의 옷을 입고 나온 듯한 모습으로 컨빅션은 출시 되었다. 흥행을 고려한 모습이 엿보이는 대목이었다. 어떤 모습으로 플레이어들에게 찾아왔는지 한번 살펴 보도록 하자.



스토리에 대해

컨빅션은 자막 한글화가 되어 있다. 게임 속에서 대사 뿐만 현재 진행해야 하는 목적을 말해주는 지침도 한글화가 되어 있다. 특이하게도 이런 지침이 바닥이나 건물에 독특하게 표시 되는데, 폰트 뿐만 아니라 글씨 크기, 모양까지 고려 되어 표시해주고 있어 눈길을 끈다.


▲ 지침 설명은 상당히 독특한 방식이다.



컨빅션을 처음 해보는 유저는 초반에 갑자기 시작 되는 스토리 진행에 다소 당황 할지도 모른다. 기본적으로 이전 시리즈를 즐겨봤을 거라는 가정 하에 플레이가 시작 되므로, 캐릭터의 성격, 분위기를 파악하기도 전에 게임에 임해야 하는 단점이 있다. 물론, 기존 시리즈의 연장선에서 이야기가 심도 있게 진행 되므로 전작에 대한 호기심을 불러 일으키는 효과는 있다. 스토리는 나름대로 몰입도 있게 진행되어 역시 톰 클랜시라는 생각이 들게 한다.


샘 피셔의 딸 새라의 죽음에 대한 의혹과 원인을 찾는 도중, 거대한 음모에 맞서게 되는 이야기를 메인 스토리로 그리고 있다. 게임 도중에 나오는 동영상도 영화를 보는 듯한 연출력을 보여준다. 카메라 워크나 앵글이 예사롭지 않다. 이번 시리즈의 독특한 모드로는 심문 모드가 존재한다. 적들에게 정보를 캐는 이 장면은 상당히 잔혹하고 다이나믹한 연출을 보여준다. 19세의 판정이 당연할 수 밖에 없다고 생각된다. 특히나 영상이 아닌 게임에서 약간의 조작을 통해 보여주는 이 액션들은 PS3 명작인 언챠티드2의 분위기마저 느껴지기도 했다.



흑백의 조화가 어우러진 그래픽


컨빅션은 엄청나게 뛰어난 하이엔드급의 그래픽을 보여주기 보다는 미려하지만 섬세한 그래픽을 보여준다. 특히나, 인물과 배경 스테이지와 사물에는 특히나 많은 신경을 쓴 흔적이 엿보인다. 특히나 컨빅션에서 눈 여겨 봐야 할 것은 빛과 그림자의 명암이다. 어둠에 숨게 되면, 화면이 흑백화면으로 전환되는데, 이 효과로 인해 화려한 배경이 살짝 죽어버리는 듯한 느낌도 든다.


하지만, 전반적으로 그림자의 표현이나, 라이트의 세기 표현들이 세련되게 사용된 편이다. 이런 모습은, 얼마 전에 출시 되었던 게임인 배트맨 아캄 어사일럼(게임 전체 플레이를 밤에 수행한다) 수준 이상이라고 할 수 있다. 어둠 속에서 이동하며 적들에게 치명적인 한방을 입히는 전술이 주요 전략이기 때문에 컨빅션에서의 이 부분은 상당히 민감하고 중요한 문제였다고 생각된다.


▲ 배경 묘사가 상당하다.



플레이에 대해

컨빅션의 진행은 어렵지 않다. 주어진 상황을 해결하고 미션 곳곳에서 시키는 대로 플레이 하면 자연스럽게 진행이 되는 구조이다. 단, 상황을 어떻게 풀어 나갈 것인가에 대해서는 다양한 방법을 제시한다. 비교되는 게임으로 언챠티드2와 견줄 수 있을 것 같다. 어느 정도 제한된 루트의 진행을 요구하는 언챠티드2의 진행에 비해 컨빅션은 여러 가지 루트를 이용해 상황을 해결하게 만든다.


컨빅션에서는 수 많은 사물과 엄폐물을 적절히 이용하면서 해결하는 부분이 상당 부분 플레이어에게 맡겨졌다. 가령, 문 뒤에 적들을 발견한 경우 부수고 타격을 입히면서 진입할 것인지, 조용히 열고 암살할 것인지를 선택해야 한다. 또한, 어둠 속에서 잠입해서 처리할 것인지, 아니면 적들에게 위치를 살짝 노출 시키면서 벽이나 트랩을 이용해 뒤에서 돌아 나와 처리할지에 대한 고민을 항상 하게 만든다. 이런 방법을 이용하도록 적들에게 마지막으로 알려진 위치를 표시해주는 시스템도 존재한다.


▲ 다양한 전투 방법 중에 하나는 '섬멸'이다.



컨빅션에서 선보인 지정&수행 시스템은 독특한 적 제거 방식이다. 적을 근접해서 물리친 경우 발동 시킬 수 있는 모드로 최대 4명까지 제거할 적을 마크 해 놓으면 적절한 액션을 통해 일격필살로 물리칠 수 있다. 초반에는 이 시스템으로 인해 난이도가 급 하락할 것이라는 우려도 있었지만, 예상외로 그렇게 어마어마한 플레이는 아니다. 적어도 2명을 마크 하려면 그들이 잘 보이는 지점까지 도달해야 하는데 발각의 위험 때문에 잠입 액션에서 이게 그렇게 쉬운 일이 아니다. 전체적으로 난이도의 하락은 느껴지지만, 그렇다고 해서 긴장마저 없는 정도는 아니라고 할 수 있다.


기본적으로 들키지 않는 것이 잠입 액션의 기본이다. 컨빅션의 경우 난이도가 하락했다고 하지만, 적들의 연속적인 공격을 받으면 죽어버리는 것은 한 순간이기 때문에 절대로 쉬운 게임이라고는 말하지 못할 것 같다. 또한, 난이도 조정의 실패인지 몰라도, 매우 쉬운 난이도로 진행 했음에도 불구하고 후반부로 가면 발각될 확률도 매우 높고, 계속해서 재도전을 하게 만들어 버렸다. 또한, 플레이 도중 느낀 점 중에 하나는 상당히 높은 수준의 인공지능이 구사되어 있다는 것이었다. 만약 적들에게 발각이라도 되면 주인공을 포위해오면서 공격하기 시작한다.



게임의 수명을 늘리는 협동 플레이


이 외에도 온라인 전용 협력모드 스토리라인이 별도로 존재한다. 하지만, 멀티플레이는 현재 서버 상태의 문제 때문인지 매칭이 제대로 연결이 안 된다. 대부분, 친구와 함께 초대를 통한 모드로 진행한다. 멀티 플레이 외에도, 싱글용으로 모든 적을 제거하는 헌터 모드, 일종의 방어 미션인 마지막 요원 모드가 존재한다.


특별히 이런 모드는 화면분할 모드도 지원하므로 동료와 같이 즐길 수도 있다는 장점이 있다. 이 외에 스파이도 존재하는 페이스 오프 모드, 발각되지 않고 미션을 클리어 해야 하는 잠임 모드 등등이 존재하지만, 멀티 플레이에 대한 퀄리티 자체가 높지는 않은 편이다.


▲ 다양한 추가 모드



대작은 아니어도 수작이상


컨빅션은 오랜 제작 기간에도 불구하고 몇 번이나 프로젝트가 뒤집히는 바람에 실제로 현재 모습을 갖추는 데는 그리 오랜 시간으로 만든 것 같지 않다. 비교적 최근 경향의 게임 스타일로 만들어져 있으며, 스토리 모드의 플레이 타임도 8~9시간 정도밖에 확보하지 못했다. 애초에 기획했던 의도가 워낙 큼지막한 스케일이었으니, 그에 대한 시도는 다음 작에서 다시 한번 도전해 봤으면 하는 기대가 남는다.


액션과 잠입 스타일의 게임에 익숙한 플레이어, 또한 스플린터 셀 시리즈를 꾸준히 해왔던 플레이어들에게 크게 어필 할 수 있을 것이다. 또한 개인적으로는 언챠티드2등과 같은 연출력 높은 게임을 즐기고자 하는 플레이어도 상당 부분 만족스러워 하지 않을까 하는 생각도 든다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집: 미디어잇 김형원 기자 akikim@it.co.kr

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Posted by 윤인하

2010/06/08 12:48 2010/06/08 12:48
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거대한 전장에 참여하라: 'MAG' 리뷰

거대한 전장에 참여하라: 'MAG' 리뷰



수준 높은 FPS게임들이 해마다 출시 되면서 이용자들의 눈높이도 그에 맞추어 높아졌다. 사실적인 묘사나 긴장감 넘치는 전투의 느낌을 주는 FPS게임들은 대부분 성공의 반열에 올랐다. 화면을 가득 채울 정도로 많은 적들을 물리쳤지만, 이 모든 것들이 인공지능에 따라 움직이는 인형이라는 생각이 들 때면 우리는 온라인 멀티 플레이를 찾는다. 상대방이 나와 같은 생각을 하고, 때로는 그 이상의 전술과 실력을 가진 사람이라는 생각이 들면 흥미는 배가 된다.


수십 명이 참여하는 대 테러전에 국한된 기존의 멀티 플레이는 스케일의 한계가 있었고 배틀 필드와 같이 최대 64명까지 지원하는 게임은 스케일을 키우다 보니 탑승 장비 등의 문제와 더불어 난이도의 상승을 가져와 소수의 매니아 게임이 되어가고 있다고 생각한다. 언제나 FPS게임에서 대규모 전장에 대한 로망은 게이머들에게 항상 존재하는 갈증과도 같았다.


▲ 대규모 전투를 플레이 해보고 싶다.



MAG는 이런 플레이어들의 요구사항을 반영한 게임이다. 최대 256명까지 접속해 싸울 수 있는 점은 여태껏 어떤 온라인 게임에서도 본적 없는 규모였다. PS3로 출시된 MAG는 북미와 일본, 국내에 정식 출시 되었고 한글화가 되어 있다. 예상외로 일본에서 매진사례를 기록한 점은 주목할 만 하다. 군단급 전투가 가능한 MAG, 과연 어떤 게임인지 살펴 보도록 하자.



온라인 전용


최근의 집집마다 인터넷 공유기의 설치가 늘어나고 있는 추세이긴 하지만, 행여나 구입 전에 반드시 PS3가 인터넷 연결이 가능한지 확인을 하고 구입하는 것이 좋을 것 같다.


MAG는 과감히 싱글 모드를 삭제했다. 온라인으로만 플레이가 가능하다는 점이 제1의 특징으로 부각되고 있다. 혼자 싱글 캠페인을 클리어 하는 재미로 이 게임을 구매하려고 한다면 전혀 쓸모가 없다. 무조건 인터넷이 연결되어야 최소한 계정도 만들고, 연습모드도 해볼 수 있기 때문이다. 아무래도 이런 조건이 다양한 유저풀을 축소 시켰다는 생각이 들기도 한다. 하지만, 오히려 싱글 미션이 추가 되었다면 이 게임은 집중과 분산에 실패한 사례가 되었을 것이라는 생각이 든다.


MAG가 최대 256명의 멀티플레이가 가능하게 된 이유 중에 하나는 클라우드 컴퓨팅 기술을 접목 했기 때문이라는 기사를 본적이 있다. 기존에 언챠티드2의 멀티플레이에서도 적용한 사례로 클라우딩 컴퓨팅 시스템은 서버-클라이언트간의 트래픽 한계를 넘어 수 백대의 컴퓨터가 각각 자원을 분산하고 처리하므로 256명 동시 접속과 같은 상황을 연출해 낼 수 있었던 것이다. 때문에 재미있게도, 해외에서도 MAG의 리뷰가 출시 전에 나오지 못했다. 우선 서버 접속이 불가능 했고, 베타 테스트에서도 256명을 모으기가 쉽지 않았기 때문이다.


위와 같은 실험적인 환경에도 불구하고, 현재 256명의 모드 매치는 상당히 잘 이루어 지고 있다. 대기시간이 생각보다 길지 않고 원활한 게임이 가능하다는 점은 엄청난 장점이라고 할 수 있다.



다양한 모드의 재미


게임을 시작하면 간단히 계정을 만드는 것부터 시작하게 된다. 각각의 진영을 선택 하는 부분이 생긴다. 한번 생성하게 되면 레벨업과 같은 캐릭터의 성장이 시작되므로 지우고 다시 만드는 결정은 쉽지 않다. FPS게임이라면 많이 해봤겠지만, 진영마다 엄청난 차이가 발생하는 않으므로 편하게 선택하면 된다.


한글 더빙까지 완성된 번역작업은 칭찬해 주고 싶다. 덕분에 게임에 적응하는 시간을 많이 줄여 주었다. FPS 게임을 시작하면서 드는 가장 큰 문제는 고수들과의 전투에 대한 부담감이다. 수십 번, 수백 번은 죽어야 에임에 대한 감도 잡히고, 지형지물을 익히게 되는 과정은 처음 진입한 유저들에게 상당히 고통스럽다. 다행히. MAG에서는 우선 간단히 조작을 배우는 튜토리얼이 존재한다. 아마 이 게임에서 유일한 싱글모드가 아닐까 싶다. 게다가 순차적으로 64명, 128명, 256명의 대전이 레벨업에 따라 열리게 되는 형식이다.


진압: 64명의 플레이어가 참가하는 게임으로 처음 캐릭터를 생성했다면 주로 이 모드를 위주로 플레이 해서 성장시킨다. 2개의 진영으로 나뉘어 싸우는 데스매치라고 생각하면 된다.


파괴: 64명의 플레이어가 참가하며 세 개의 지역을 방어하고 점령하는 모드이다. 최후까지 밀리면 마지막 집결지에서 결사항전을 펼쳐야 한다. 여타의 FPS처럼 개인의 전술이 큰 빛을 발하게 된다.


▲ 최소 이정도 인원이 모여서 방어를 한다.



획득: 128명이 참여하며 공격과 수비로 나뉘어 적의 차량을 탈취해서 탈출하는 모드이다. 계속해서 바리케이트를 수리하기도 하고, 적의 벙커, 박격포 기지를 파괴해야 한다. 상당히 많은 인원들이 몰려 다니며, 어떤 건물을 먼저 파괴하고, 얼마나 빠른 벙커의 수리를 하느냐에 따라 승패가 엇갈리는 모드라고 할 수 있다.


▲ 대공포를 빨리 파괴 해야 적의 공수부대를 만나지 않는다.



지배: 256명이 참여하며 벙커와 정유탑, 대공포 등을 파괴하거나 지키면서 각각의 목표를 달성한 이후 피해치라는 게이지를 끝까지 달성할 때 까지 서바이벌을 해야한다. 상당히 많은 인원이 참여하므로 네트워크 상태를 항상 장담할 수 없는 모드라고 할 수 있다.


▲ 중요한 거점을 얻으려면 협동이 중요하다.



다양한 모드에 따라 전투의 느낌과 패턴이 다르게 된다. 특히나 분대장들의 역할이 갈수록 커지게 된다. 수월한 작전을 수행하지 못하면 전투에서 계속 밀리게 되고 결과적으로는 팀의 패배로 이르게 되는 상황이 발생하기 때문이다. 아무래도 이러한 부분은 게임을 플레이 해보고, 사람들과 커뮤니케이션 해가면서 익혀야 하는 부분이 적지 않게 존재한다.



성장요소의 중요성


FPS게임도 최근의 추세는 약간의 캐릭터 성장 요소를 집어 넣는 것이 특징이다. MAG에서는 캐릭터의 레벨업과 동시에 진영마다 스킬 트리를 가지고 있다. 자신의 플레이 스타일이나 선호하는 무기에 따라서 스킬의 세팅법이 달라지게 된다. 또한, 이러한 플레이 스타일이라는 부분이 단순히 총기 사용법이나, 총의 반동을 줄이기, 지구력 증가 등의 스탯에 관한 부분만 존재하는 것이 아니다. 대인지뢰-대전차 지뢰 테크라던지, 음파탐지, 폭발물 탐지 같은 팀을 위한 플레이용 스킬 등도 존재하므로, 선택의 폭이 넓다. 계급이 점점 높아져 가고 15레벨 이상 부터 분대장을 수행할 수 있게 되면 이러한 부분은 더욱더 필요한 요소가 된다. 독가스 수류탄을 이용해 숨어있는 적들을 한방에 몰살시키는 플레이는 정말 멋진 칭찬을 듣게 된다.


▲ 돌격 소총의 경우 재장전 등의 스킬을 빨리 올리는 것이 좋다.



개인적으로 MAG를 진행해 보면서 스나이퍼가 상당히 약하다는 생각이 들었다. 아무래도 저 레벨 때에는 확실한 스킬과 장비를 얻기 전에는 큰 효과를 발휘하기 힘들다는 생각이 든다. MAG를 플레이 할 때는 자신의 플레이 스타일과 어느 정도 계산된 스킬 트리를 작성해서 도전하는 것을 권장한다.


▲ 스킬과 총이 좋지 않은 경우 스나이핑으로 한번에 죽지 않는 상황이 자주 발생



기본기는 탄탄한 게임


우선 게임성이라든지 밸런스는 큰 무리 없이 잡혀있는 게임이란 생각이 든다. 기본기는 탄탄하지만 세련미가 다소 부족해 보이는 것이 약간 흠이다. 수류탄의 궤적이 없는 점은 그런대로 게임하다 보면 적응된다. 싶지만, L2버튼을 이용해서 보조 무기를 바꾼다거나 하는 부분은 다소 신경 써주었으면 하는 바램이다. 또한 타격감이 좋지 않다. 사운드와 효과들은 큰 발전이 없어 보인다. 게임 외적인 인터페이스가 투박한 것이 이 게임의 단점이라면 단점. 하지만, 워낙 캐주얼 한 느낌으로 즐기기에는 큰 문제가 될 것 같지는 않다.


시기마다 사람들이 선호하는 모드도 달라지고, 맵의 밸런스 패치도 꾸준히 이루어 지고 있다. 접속 시간에 따라 플레이 인원의 차이가 다소 있는 편.


▲ 이펙트는 최근 게임들에 비하면 다소 밋밋한 편


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집: 미디어잇 김형원 기자 akikim@it.co.kr

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2010/05/30 14:39 2010/05/30 14:39
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잔인한 퍼즐 맞추기: '다크사이더스' 리뷰



엔씨 소프트의 해외 지사였던 엔시 오스틴 출신의 개발자들이 창립해 만든 비절 게임즈는 국내에서도 어느 정도 인연이 있는 회사 중에 하나이다. 최근에도 워해머의 세계관을 이용해 만드는 MMORPG인 워해머 40000 MMO를 발표하기도 했었다. 비절 게임즈에서 만든 다크사이더스는 출시 전에 여러번 보도자료를 통해 관심을 불러 모으기도 하였다. 아트 디렉터로 섭외한 작가가 마블의 X-MAN을 그렸던 조 마두레이라라는 뉴스를 보고 다크사이더스의 전체적인 느낌은 북미 게임 전형의 파워풀한 컨셉이 되지 않을까 생각 들었다. 후에, 다크사이더스의 표지 디자인을 보면서 느낀 점이지만, 주인공의 느낌이나 말을 타고 있는 자세가 흡사, 월드오브워크래프트의 아서스 왕자의 느낌이 들었던 것은 나만의 생각 이었을까?


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▲ 포스터를 보고 아서스 왕자로 착각할 뻔..



몰입하게 만드는 스토리


많은 게임에서 인용되는 요한 계시록이 다크사이더스에서도 다시 한번 인용된다. 주인공은 요한 계시록에 등장하는 4명의 기사 중 첫번째인 "워"라는 인물이다. "워"는 종말 계시를 시행 하고자 지상계를 파괴하기 시작하지만, 이 계시는 신의 의도가 아닌 다른 누군가의 계략이었음을 알게 된다. 예정보다 빨리 종말을 가져왔다는 실수, 그리고 천국과 지옥의 전쟁을 촉발시켰다는 죄목으로 주인공은 모든 힘을 빼앗기고 유폐 당하게 된다. 엄청난 누명과 땅에 떨어진 명예를 회복하기 위해 "워"는 단 한번의 기회를 부여 받았고 그는 다시 한번 지상계로 가서 음모의 실체를 파헤치기 위해 내려오게 된다.

 

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▲ 포스 넘치는 주인공 '워'



악마들 대신 세계를 파괴해준 주인공이라는 설정으로, 주인공의 편은 아무도 없다. 게임상에 등장하는 천사, 악마 할 것 없이 주인공의 분노 앞에서는 모두가 나의 적이 된다. 적절한 영상 씬과 함께 간략한 대사들은 흥미로운 스토리에 빠져들게 만드는 매력이 있다. 영어 자막이 나오는 게임 치고 이렇게 자세히 이해하려고 노력했던 게임은 오랜만인 것 같았다.


 

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▲ 주인공의 편은 아무도 없다. 결국 지상계로 내려오게 된다.



스토리를 다소 이해해야 하는 이유는 또 있다. 바로 풀어야 할 퍼즐이라든지, 새로 추가된 능력들을 정확히 사용하려면 아무래도 봐두는 것이 좋다. 게임을 시작하면서 튜토리얼이나 새로운 무기, 스킬 사용 등의 도우미 기능이 다소 부족하다. 특히 무기를 업그레이드 하거나 스킬을 장착하는 부분은 한 번씩만이라도 플레이어가 직접 해볼 수 있도록 도와주면 좋겠다는 생각이 들었다. 글라이딩 할 수 있는 날개를 얻었음에도 불구하고, 잠깐 스쳐 지나가는 대사만 보고 무신경하게 넘겼다가, 언덕에서 세 번이나 굴러 떨어져 죽을 뻔 했다. 이런 사용 법을 지문으로만 터득해야 하는 상황이 다소 당황스러웠다.



액션게임으로 착각


처음 다크사이더스를 봤을 때는 갓오브워류 같은 액션게임이라고 생각했다. 워낙 액션 게임류를 좋아하는데다가 직전에 플레이 했던 게임 또한 갓오브워를 벤치마킹한 게임이었던 단테스 인페르노였다. 때문에 어느정도 선입견을 가지고 플레이 한 것도 사실이다. 하지만 게임을 하면 할 수록 오히려 젤다의 전설에 더 가까운 게임이지 않았나 싶다. 플레이를 계속 하면서 전투 액션은 사실 크게 바뀌는 점이 없었다.


중반을 넘어가는 순간부터는 화려한 콤보나 정교한 컨트롤을 요하는 게임이 아니라는 것이 확실해졌다. 던전 곳곳에 나오는 퍼즐과 임무들을 진행하면서부터 이 게임이 추구하는 방향은 스테이지에 주어진 문제들을 찾아 해결 하는 것이 주요 목표라는 느낌이 들었다. 주요한 무기인 대검과 커다란 낫 뿐만 아니라 거대한 수리검이나 음파를 발산하는 피리 등등 다양한 활용도를 가진 기어 아이템을 활용하는 것이 키포인트라고 할 수 있다.

 

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▲ 무기 강화는 게임의 필수 요소



개인적으로 퍼즐에 약해서 그런지 풀어나가는 과정은 상당히 힘들었다. 조금 진행하다 보면 막히고, 또 조금 진행하다 보면 막히다 보니 처음에 8시간 정도 생각했던 플레이 타임이 보기와는 다르게 20시간 정도 걸렸던 것 같다. 초반은 대체로 길을 찾는 퍼즐이 많다. 후반부로 갈수록 게임의 요소들을 이용해서 풀어야 하는 부분이 많은데, 상당한 스트레스를 유발할 수 있으니 주의.

 

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▲ 날아 다니는 것도 퍼즐을 푸는 중요한 요소 중에 하나



액션으로 진행하다가 퍼즐이 나올 때는 퍼즐을 풀고 하는 과정이 반복된다. 아무 위협이 안 되는 잔몹들과의 전투는 시간이 흐를수록 상당히 지겨워 진다. 보스 전에서는 다소 공략의 요소가 있어서 긴장해야 하지만, 전체적으로 액션의 난이도가 높은 편은 아니다. 하지만, 후반부에는 액션 조금 진행하다가 퍼즐, 그리고 퍼즐의 연속이기 때문에 플레이어 성향에 따라 평가가 엇갈릴 수 있다.

 

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▲ 잔 몹들과의 전투는 슬슬 질리기 시작



색깔 강한 그래픽


그래픽과 영상에 대해서는 만족스러운 결과를 보여주고 있다. 일러스트와 모델링이 거의 높은 완성도로 표현이 되어있다. 또한, 강한 미국적 색채와 느낌의 배경과 주인공은 플레이 후에도 강한 인상을 남겨 준다. 월드오브워크래프트가 성공한 이후 이러한 미국적 카툰 느낌의 캐릭터를 선호하는 추세를 봐서는 다크사이더스의 그래픽 스타일이 크게 이상하다라고 느끼지는 않을 것 같다.


하지만, 느낌과는 다르게 그래픽 자체의 퀄리티는 조금 짚어봐야 할 부분이 있다. 안티알리아싱이 지원이 안 되는지 계단현상이 가끔씩 보인다. 또한 해상도에 따라서 그래픽의 느낌이 다르기 때문에 옵션 조정을 해볼 필요도 있다.

 

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▲ 이펙트나 효과는 멋지다



자신의 게임 성향을 고려해서


다크사이더스는 자신의 게임 성향을 잘 고려를 해서 구입을 하긴 권한다. 액션요소만 좋아하는 사람이라면 퍼즐요소 덕택에 스트레스를 받을 수도 있다. 또한 그래픽도 카툰풍의 캐릭터를 좋아하지 않는 플레이어라면 키 작은 주인공이 뒤뚱거리며 뛰어 다니는 느낌을 받을 수도 있을 것 같다.


하지만, 액션과 더불어 퍼즐을 좋아하고, 월드오브워크래프트의 그래픽이 이상하다고 생각하지 않는다면 다크사이더스를 훌륭한 게임이라고 생각할 것이다. 게이머의 성향을 많이 탈 수 있는 그런 게임이라고 할 수 있다. 개인적으로는 어려운 퍼즐이 나오면 인터넷을 뒤져서 공략을 찾아보는 스타일인데, 만약 조금 더 퍼즐이랑 친숙해지는 2회차 플레이 때는 훨씬 재미있게 즐길 수 있지 않을까 싶다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집: 미디어잇 김형원 기자 akikim@it.co.kr

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본인이 Xbox를 구입하면서 번들로 제공되었던 게임이 아미 오브 투였다. 처음 Xbox를 사면서 제공된 1개월 라이브 이용권을 등록하고, 친구와 밤을 새면서 아미 오브 투 협동 플레이를 했던 기억이 난다. 시작부터 끝까지 거의 모든 진행을 협동 모드를 통해 플레이 하는 재미를 가져다 준 게임이었다. 협동을 어떻게 풀어가느냐에 따라서 난이도가 천지차이였던 게임으로 답답한 AI와 함께하는 싱글 플레이보다는 역시 믿음직한 친구와 음성 채팅을 하면서 우정 쌓기 게임으로 즐기는 것이 제격이었다. 아미 오브 투:40번째 날(이하 40번째 날)은 이러한 협동 플레이를 더욱 가다듬고, 놀라워진 그래픽으로 다시 찾아왔다. 이제부터 전작에 비해 바뀐 점과 추가된 요소 등을 중심으로 살펴 보도록 하자.


40번째 날의 등장

 

40번째 날은 사실 많은 기대를 한 작품은 아니었다. 대작들 사이에서 깜작 등장함으로써 신선함을 안겨다 준 그런 게임이다. 사실 저렴한 가격과 Xbox를 구매하면서 끼워팔기 전략으로 인해 전작을 플레이 해봤던 유저가 상당히 많은 편이고, 많은 유저들이 FPS 게임을 좋아하기 때문에 수요 자체는 많았을 것이라 본다. 해외에서의 40번째 날의 출시 반응은 극과 극을 달린다. 아직 뒷심이 부족하다는 의견과 후속작이 더더욱 기대된다는 의견 등으로 귀결된다. 국내 플레이어들은 대부분 해볼 만 하다는 느끼는 것 같다.


전작에서는 중동을 비롯해 중국 등의 다양한 배경을 이동하면서 플레이 하는 것이 주요했다면, 이번 작에서는 중국 상하이를 심오하게 파고 든다. 초반 동영상에서 엄청난 재난을 발견하게 되고 이를 해결하기 위한 임무를 얻게 되면서 살렘과 리오스는 출격하게 된다.

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▲ 상하이 동물원도 점령당했다!



발전된 부분이 많다



전작에 비해서 여러가지가 변했는데 우선 장점들부터 꼽아보기로 하자. 훨씬 다양해진 연출과 디테일해진 배경이 우선 강점이다. 엄청난 재난으로 인해 빌딩이 무너지는 상황은 다급한 도시의 분위기를 제대로 전달하고 있다. 여기서 끝이 아니라 플레이어가 진행하는 장소 자체도 이러한 어수선한 도시 한복판이다. 무너지고 기울어진 건물에서 다소 불편한 시점으로 싸워야 할 수도 있고, 비상등 하나 켜지지 않은 미로같은 실내에서 전투를 펼쳐야 할 수도 있다. 당장이라도 국가 비상사태를 선포해야 할 것 같은 어수선한 상하이의 분위기 설정은 게임에 더 깊이 몰입하게 해주는 도구라고 생각된다.


전작에서 주요한 기능 중에 하나였던 무기의 커스터마이징이 더욱 강력해졌다. 전작에서 만났던 한국인 총기상인 차민수는 아쉽게도 더 이상 만날 수 없었고, 게임 중 시도 할 수 있는 메뉴 중에 하나로 편입 되었다. 강화 부위별 파츠가 엄청나게 늘어났고, 총기의 종류도 늘었다. 아마 총기 하나를 강화한다고 쳐도, 모든 강화 파츠를 구입하는데 상당히 돈을 쓸 것 같다. 게다가, 외형 또한 확실히 변하고 기능과 성능이 상당히 달라진다. 업그레이드를 하다보니 처음에 샀던 AK-47에 스쿠프와 레이저 포인터가 달려있는 요상한 물건으로 바뀌어 있는 경우도 허다하다.


다양한 변수가 늘어났다는 것도 한가지 장점이라면 장점이다. 전작의 일방 통행 스토리에서 벗어나 분기가 가능해 졌다. 분기에 따라 게임의 중간에 등장해 주는 만화 컷씬도 상당히 달라지게 된다. 의외의 반전 요소가 많으니 분기마다 다시 플레이해 보는 것도 나쁘지 않다. 본인은 만화 컷씬에서 충격 받은 것도 있고, 그림자체가 너무 신기해서 두 번씩 진행해 본 적이 많다.

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▲ 이 중국인 꼬마가 대 반전이다.



혼란에 빠진 상하이에서는 많은 인질들이 잡혀있고, 새로운 적들도 등장한다. 이들을 상대하기 위한 살렘과 리오스의 지능적인 전략도 늘어났다. 우선, 게임 곳곳에 등장하는 인질들은 모두 돈이기 때문에 가급적이면 구하려고 노력해야 한다. 물론 구하는데 난이도가 쉽지는 않다. 이럴 때 생겨난 것이 협동 저격이나, 가짜 항복, 인질 잡기 등등의 기능이다.


협동 저격은 전편에서도 많이 해봤을 것이기 때문에 어렵지 않다. 친구와 함께 하나, 둘, 셋을 외치고 한 명씩 맡은 적을 제거하면 된다. 가짜 항복 같은 경우에는 다소 재미있고 독특한데, 상대에게 발견 된 후 손을 들면 항복하는 척 하면서 동시에 기습하는 시스템이다. 인질 잡기 같은 경우에는 적들의 계급 높은 녀석을 잡으면 부하들이 어쩔 줄 몰라 무기를 버리게 되는데 어짜피 다 죽게 될 운명이니 편하게 보내주면 된다.

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▲ 가끔 이렇게 인질이 죽는 불상사가 생긴다.

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▲ 인질을 잡더라도 계급장 보면서 잡도록 하자.



또 한가지, 더 새로워진 중간 보스급 적들의 등장이다. 머신건이라던지 유도탄, 샷건등으로 무장한 적 캐릭터의 등장은 협동이 아니면 정말 클리어 하기 힘들지도 모른다. 강력한 적을 상대 하기 위해서는 유인후 등뒤를 노리는 플레이가 필수적이다. 강력한 보스들은 저마다 약점 부위가 있어서 그 쪽을 집중 공격하면 잡을 수 있다. 어렵다면 어렵고 쉽다면 한참 쉬운 요소로써 친구와 호흡만 잘 맞는다면 쉽게 물리칠 수 있을 것이다.


친구들과 함께 게임을 한다면 위와 같은 시스템을 적절히 사용하면서 재미있게 플레이 할 수 있을 것이다. 가끔씩은 친구대신 총도 맞아주고 구해달라고 소리치다 보면 이 게임이 정말로 추구하고 있는 협동 이란 것을 하고 있을 지도 모른다.

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▲ 전작에서도 유용했던 방패 플레이



복잡해진 시스템에 대해


이렇게 많은 기능이 추가되고 변하면서 장점만 생긴 것은 아니다. 오히려 시스템과 인터페이스가 복잡해짐으로써 유저들이 헷갈리고 새로 학습해야 할 부분이 생겨난 것은 어쩔 수 없는 것 같다. 전편을 해본 본인도 이번 40번째 날을 처음 켜고 다소 당황스러웠다. 우선 너무 많이 바뀐 것에 대한 이질감과 거의 새로 적응해야 하는 조작감 때문이었다. 전체적인 UI자체도 많이 변해서 어그로 미터기 같은 것도 처음에는 잘 신경 쓰지 않고 게임을 하는 현상이 발생했다.


조작에 있어서는 너무나 큰 위험부담을 안고 가게 되었다. 기능이 다양하다 보니 하나의 버튼에 여러 가지 기능들이 중첩되어 있는 경우가 많다. 특정상황에서 해당 버튼은 인질이나 포로 잡기 버튼인데 또 어떤 상황에서는 동료와 협동플레이 발동 모드 버튼이기도 하다. 여러 번 플레이 해본 플레이어라도 헷갈릴 수 있는 부분이다.


또한 컷씬의 스킵도 되지 않고, 커스터마이징도 게임 세이브가 되어야 커스터마이징 세이브까지 되는 이런 방식이다. 세이브 포인트가 플레이어가 알아보기 난해하기 때문에 한꺼번에 되돌아가 있는 상황이 발생하기도 한다. 본인의 경우 잠시 화면이 멈추거나 하드디스크를 읽는 등의 감각으로 세이브 포인트를 확인하는 경우도 있었다.

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▲ 협동 공격을 펼치면 이런 중장갑 적들도 쉽게 이길 수 있다.



멀티플레이에 대해서


멀티 플레이의 경우 여러 가지 모드를 지원하고 있다. 다양한 FPS 게임에서 선보였던, 호드모드와 비슷한 탈출 모드가 있다. 각 스테이지별로 모든 적들을 물리치게 되면 다음 스테이지로 이동하는 이 형식은 최대 4명까지 협동해서 플레이 해볼 수 있다. 난이도가 상당한 편이라서 어설프게 2명으로 깨보겠다 하면 초전에 전멸할지도 모른다. 맵이 너무 오픈형 공간이라서 다소 아쉬웠다. 기어스 오브 워2 같은 경우에는 2층이라던지, 엄폐물을 이용해 농성이라도 할 수 있었는데, 40번째 날의 맵에서는 그러한 부분이 부족하지 않았나 싶다.


또 다른 컨트롤 모드는 플레이어를 특정 장소까지 배달하는 임무이다. 스테이지의 난이도가 점차 올라가며 점점 많은 장애물이 등장해 클리어를 어렵게 만드는 구조이다.


이밖에 무한대전 장소인 워존, 그외에 다운로드 컨텐츠로 제공될 미션들까지 하면 멀티플레이의 선택은 폭넓다고 볼 수 있다. 다만 플레이어 모으기가 쉽지 않은 것이 단점이라면 단점.


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▲ 멀티플레이도 상당히 긴장감 넘친다.



계속해서 가능성을 열어두는 시리즈


아미 오브 투 시리즈는 이번 작으로 인해 프랜차이즈화하는데 발판을 마련했다고 본다. 앞으로 더 좋은 게임이 되기 위해서는 조금 더 대중적이고 쉽고, 다양한 홍보를 거쳤으면 좋겠다. 변한 모습에 한번 놀랐고, 게임성에서도 나쁘지 않았다.


플레이 타임이 다소 아쉬웠지만, 그래도 친구들과 함께 재미있게 즐길 수 있었다. 혼자 즐기던 컴퓨터와 AI대전에 지겹다면, 여타의 FPS게임처럼 매일 똑같은 멀티플레이 룸에 들어가서 지겨운 폭격과 스나이핑에 당하는데 이골이 났다면, 40번째 날로 협력 플레이를 통해 또 다른 재미를 느껴보는 것도 나쁘지 않다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

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바이오 해저드4를 벤치 마킹하여 특유의 분위기와 끔직한 장면들로 많은 플레이어들의 밤잠을 뒤숭숭하게 했던 데드 스페이스를 기억하는가? 바로 EA 산하의 개발팀 VISCERAL GAMES의 작품이다. 바하4의 기본 골격을 가져오면서 특유의 시스템을 적용하여 꽤 재미를 봤던 제작팀은 이번에는 SCEA의 갓오브워를 타겟으로 잡았다. 아무래도 이 게임이 출시 되었을 때는, 갓오브워를 기다리던 유저들이 떨리는 마음으로 기대감을 가지고 에피타이저 정도의 느낌으로 단테스 인페르노를  한번쯤 접해봤을 거라 생각한다. 특유의 지옥 디자인과 분위기가 고통스럽게 전달되어 오는 단테스 인페르노는 XBOX와 PS3, PC버전 등 다양한 플랫폼으로 출시 되었다.  



단테의 신곡 지옥편


단테라는 이름을 걸고 한번쯤 이야기 해도 좋을 것 같다. 단테스 인페르노는 13세기 정치가이자, 문학가였던 단테 알리기에리에 의해 쓰여진 신곡을 배경으로 만든 게임이다. 지옥편, 연옥편, 천국편에 걸쳐 주인공이 여행한 내용을 담고 있는 작품으로 방대하고 높은 수준의 문학으로 역사학적, 문학적으로도 다양한 가치를 가지고 있다. 단테스 인페르노는 주인공의 이름인 단테와 지옥이라는 요소를 빌려 만들어 졌다.


광기의 전쟁이었던 십자군 원정에 참여한 게임속 주인공 단테는 약혼녀 베아트리체와 혼인을 앞두고 차출되어 전쟁에 투입된다. 신이라는 미명하에 어떤 죄를 지어도 면죄가 될 것이라는 명을 받고 잔인하고 용서 받을 수 없는 악명을 떨치면서 예루살렘까지 오게 된다. 수 많은 전투에서 그는 죽을뻔한 위기에서 그의 혼을 가지러 온 사신을 오히려 물리치고 사신의 낫인 이클립스를 빼앗아 손에 넣는다. 고향에 돌아왔지만, 그에게 남은 것은 폐허가 된 마을과 그의 연인 베아트리체의 시신 뿐이었다. 베아트리체의 영혼이 곧 그의 앞에 나타나지만, 누군가에 끌려 지옥 끝으로 떨어지고 주인공 단테는 그녀를 쫓아 지옥의 한 가운데로 들어가게 된다.

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▲ 저승사자와 하이파이브 하는 장면, 단테는 운명을 거부한다.



기괴한 분위기


단테스 인페르노는 시작하자 마자 기괴한 지옥의 모습을 볼 수 있다. 사방에서 들려오는 인간들의 비명과 고통, 슬픔이 안겨다 주는 부담감은 물론 괴이하게 생긴 지옥의 악마들은 소름이 돋는다. 19세 이상의 등급 판정이 말해 주듯이 잔인하고, 고어한 장면들이 자주 등장한다. EA인 만큼 BGM에는 상당히 신경을 쓴 흔적이 보인다.


게임 도중에 컷씬과 애니메이션이 삽입되어 있어, 주인공의 고뇌와 괴로움을 잘 표현해 준다. 동영상의 퀄리티는 그럭저럭 볼만한 정도로 크게 신경 쓴 것 같지는 않다.

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▲ 지옥을 그린 컨셉 아트



액션에 대한 평가


단테스 인페르노의 조작은 어렵지 않다. 기본 공격과 강한 스매시 공격, 원거리 공격 등의 키를 조합하는 것으로 평타 공격을 펼칠 수 있다. 신성함과 불경함이라는 각기 다른 스타일의 능력을 올림으로써 기본 기술에 대한 업그레이드가 가능해 진다. 업그레이드를 하게 되면, 각 기본 공격들의 연계 또는, 새로운 능력을 얻을 수 있게 됨으로 더 다양한 액션을 취할 수 있게 된다.


기본적으로 액션 게임이기 때문에 타격, 피격에 대한 느낌이 상당히 중요하다고 생각했다. 보통 액션감을 느끼는 요소는 여러가지가 있지만, 단테스 인페르노에서는 모션과 듀얼 쇼크를 잘 사용했다고 생각한다. 전반적으로 부드러운 카메라 이동에 비해 캐릭터의 움직임은 상당히 역동적이다. 화면이 갈라지거나 새로운 지역에 진입할 때 등등 쉴새 없이 듀얼쇼크가 움직이며 분위기 전환을 알려준다. 그런 반면에, 밋밋한 타격 사운드는 다소 아쉬움이 남는다. 평점으로 매기자면 B+ 정도의 점수는 줄 수 있을 것 같다.

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▲ 신성함의 능력이 상당히 좋다.



밸런스가 아쉽다


단테스 인페르노를 진행하면서 다양한 몬스터들을 상대 하게 된다. 초반부는 비교적 괜찮은 밸런스를 유지하고 있어 해볼만한 수준이다. 하지만, 후반부록 갈수록 몬스터들의 HP의 양이 급격히 늘어나는 것을 느낄 수 있다. 심지어 보스 뿐만이 아닌 일반 쫄병 몬스터도 체력이 지겹도록 많아진다. 적들이 비교적 단순한 공격 패턴으로 다가오고, 숫자로 몰려 오기 때문에 쉽게 지겨워 지는 경향이 있다. 몇 분을 때려도 HP가 반 밖에 닳아 있지 않은 보스를 보면 혀를 내두를 정도. 또한 기술 중에 신성함 계열의 기술이 성능이 좋기 때문에 점점 일부 기술만 사용하게 되는 현상이 발생하는데, 특정 기술만 사용하게 되는 것은 액션게임으로써 바람직하지 않은 현상이라고 할 수 있다.


게임을 하다 보면 장비 교체에 대한 아쉬움이 남는다. 거대한 사신의 낫을 휘두르는 것을 제외하면 다른 무기는 등장하지 않기 때문에 플레이어들은 지겹도록 능력과 스킬에 투자해야 한다. 하지만, 스킬이 다양하게 사용 되는 것도 아니고, 쓸데 없이 양만 늘려 놓은 경향이 있다.


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▲ 후반 부로 갈수록 몬스터와 싸우기가 귀찮아진다.



갓오브워 시리즈를 넘을 수는 없어


솔직히 비주얼과 분위기를 빼고 나면 게임만의 독특한 시스템을 찾기는 힘들었다. 아마도, 갓오브워 시리즈를 해본 유저라면 상당한 실망을 안고 돌아갈 지도 모르겠다. 화려한 원화와 EA의 전매 특허 사운드 작업이 들어갔음에도 불구하고 게임의 전체적인 퀄리티는 갓오브워의 아성에 도전하기에 한참 모자란다는 생각이다.


액션 게임은 손맛이나 긴장감, 또한 타격감은 쉽게 모방해내기가 힘들다. 단테스 인페르노는 벤치 마킹 해야 할 게임의 깊은 탐구가 필요 했던 것으로 보인다. 비슷한 것 만으로는 따라갈 수 없다는 것을 여실이 보여주는 게임으로, 현재 갓오브워3가 출시가 되어 있는 상황에서 이 게임도 플레이 해볼지에 대한 여부는 본인의 판단에 맡기는 것이 좋을 것 간다. 그래도 비교적 다운로드 컨텐츠가 비교적 많이 나와 있다는 정도로 위안을 주려고 한다. 왠지 느낌상 속편 제작이 가능 할 것 같은 게임이다.


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에일리언 대 프레데터(이하 AVP)는 영화와 게임을 통해 수 년간 꾸준한 인기를 모아 왔다. 시체만 있으면 어디서든 강한 번식력을 자랑하는 에어리언, 강력한 화력과 자비 없는 무기로 막강한 공격력을 자랑하는 프레데터, 능력은 다소 모자라지만 발달된 과학기술로 생존해 나가는 인간. 이 셋의 대결은 언제나 흥미로웠다. 이번에 나온 AVP는 3편으로 표지에 버전 정보가 없어서 다소 헷갈릴 수 있다. 최근 게임들은 버전 정보를 기입하지 않고 또한 부제조차 붙이지 않는 작품도 있어서 구입시 유념해야 할 것 같다.


이번 작은 세가와 리벨리온의 만남으로 기대를 모았다. 리벨리온이 만들었던 AVP1편 시리즈는 꽤 괜찮은 수준의 게임을 만들었음에도 불구하고, 하프라이프나 퀘이크의 아성에 미치지 못했던 기억이 남아있다. 이번에 출시된 AVP3는 PS3를 비롯해 PC버전 등의 플랫폼으로 출시 되었고, 플레이어들의 평을 기다리고 있는 중이다.



종족 별 스토리의 진행


이번 작의 특징으로는 종족에 따라 점진적으로 진행되는 캠페인 모드를 들 수 있다. 시나리오간 중첩되는 부분이 있어 특정 종족의 시점에서 플레이를 하다가 다음 챕터에서는 다른 종족을 선택해서 플레이 하는 모드이다. 시나리오의 바통을 이어 받는 것이 흡사 스타크래프트 캠페인 모드를 하는 것 같은 느낌이 든다. 종족 별로 시나리오의 흐름이나 전투의 양상, 조작의 특징들이 전혀 다르기 때문에 색다른 재미를 얻을 수 있을 것이다.


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▲ 마린으로의 플레이는 항상 긴장의 연속이다.

 

대부분의 플레이어들은 친숙한 마린으로 첫 캠페인을 시작한다. 마린으로 플레이 할 때의 특징은 다양한 무기를 사용할 수 있는 점이다. 자주 사용하는 무기로는 권총, 샷건, 스나이퍼건, 머신건, ATMG(자동 타겟 머신 건) 등이 존재한다. 하지만, 플레이 중에 탄약이 모자라는 경우가 많기 때문에 난사 하면서 진행하는 플레이는 다소 힘들다 주로 권총을 집중해서 사용하는 사격 모드를 연습하는 것이 게임 플레이에 도움이 된다. 또한 적들이 근접 했을 시 밀쳐내기를 적절히 사용 하는 것이 탄약을 아낄 수 있는 방법이라면 방법.


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▲ 시원하게 적을 몰살시키는 것이 프레데터의 재미


두 번째로 프레데터를 진행했다. 튜토리얼을 통해 기본 무기 사용법과 마스크의 기능, 그리고 프레데터의 가장 무지막지한 기술인 점프 기술을 익히고 시나리오를 진행 하게 된다. 진행을 하다 보면 트랩, 원반, 투창을 얻어 보다 높은 난이도의 플레이를 하게 된다. 다크템플러와 같이 클락킹을 사용하는 것도 프레데터의 중요한 특징이다. 다른 어떤 종족 보다 프레데터의 플레이는 잔혹하기 그지 없어서, 비위가 약한 사람이라면 다소 힘들 수도 있겠다는 생각을 하게 된다. 마린의 목을 540도쯤 돌려 놓는 것이 그나마 가장 무난하게 물리치는 거라고 생각하면 될 것 같다.


에일리언은 주로 빠른 이동 속도로 기습적으로 적들을 물어 채는 것이 포인트이다. 또한 사람이 다닐 수 없는 지역에서 틈틈이 기회를 엿보면서 일격을 노려야 한다. 주로 손톱과 긴 꼬리, 입을 통해 공격을 가한다. 또, 공기의 흐름에 예민하고 죽여야 될 생명체와 먹이가 될 생명체의 구분을 할 수 있다.



손색없는 그래픽 퀄리티


가상의 공간을 AVP만의 세계관에 맞게 인간, 프레데터, 에일리언의 생태학적 특성이 살아있는 건물구조와 그것들을 사실적으로 표현한 그래픽의 만남은 게임을 하는 내내 긴장감을 놓지 않게 만들어 주고 있다. 특별한 그래픽 엔진을 사용했다고는 내용은 없지만, 수준급의 엔진을 개발했거나 사용한 것으로 추측된다.


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▲ 거대한 구조물을 배경으로 한장. 바탕화면으로도 손색이 없을 정도


AVP에서는 눈에 띄이는 그래픽 효과로서는 라이트(빛)와 포그(안개) 효과가 돋보인다. 라이트 효과 같은 경우에는 특유의 명암이나 물체들의 질감을 잘 표현해 놓았다. 하지만 더욱 인상 깊었던 것은 실 내외에서의 포그 효과였다. 적당한 안개 효과는 게임을 더욱 몽환적으로 만듬과 동시에 배경과의 조화를 이루는 일석 이조의 역할을 얻었다고 본다.



멀티플레이의 재미


현재 AVP의 멀티플레이는 상당히 재미있다는 반응이 많다. PC판의 데모때 부터 플레이 해본 플레이어들도 좋은 평을 내 놓았다.


각 종족마다 특성이 모두 달라서 흥미 진진한 게임이 되고 있다. 위에서도 언급한 것 처럼 마린은 다양한 무기의 사용을, 프레데터와 에일리언은 기습적이고 빠른 공격을 통해 맵을 넓게 쓰는 것이 중요하다. 또한 감염 모드 등등 각종 모드 게임도 준비되어 있어 멀티 플레이를 즐겨야 이 게임을 충분히 플레이 해 봤다고 할 수 있을 것 같다. 마린이 조금 불리 하지 않을까 했는데 상당히 많은 유저들이 균형 있게 종족을 택하는 것 같았고 밸런스도 어느 정도 잘 잡힌 것 같다.



불편했던 시스템과 심심한 타격감


프레데터와 에일리언의 경우 근접전투를 주로 하는 생명체이다. 보니 자연스럽게 타겟을 시야에서 놓치는 경우가 비일비재하다. 그래서 일종의 LOCK-ON 개념이 필요했는지 자동추적방식을 접목했다. 적에게 공격이 성공한 경우 공격버튼의 연타만으로 적을 추적하여 연속적인 공격을 행하도록 하는 방식인데 이것이 조금 난해하게 작동할 때가 있다. 적 2기가 함께 있는 경우 플레이어의 의지와 반대로 택하지 않은 적에게 연타를 가해 죽이는 경우가 생긴다.


AVP는 사운드는 영화급으로 제대로 살린 반면 타격감은 심심함 그 자체였다. 마린의 경우 주된 공격이 총이라는 점에서 최근 나온 FPS게임과 비교 안 할 수 없었다. 물론 무기의 특성을 화려한 그래픽으로 커버한 점은 좋았지만 무기를 사용 할 때마다 전해지는 손맛은 느끼기 힘들었다. 또한 프레데터와 에일리언으로의 플레이는 1인칭 시점이 매우 불편하다는 것을 다시금 느끼게 해주었다. 잠복과 빠른 이동을 통한 플레이에서 1인칭 시점은 오히려 득보다 실이 많은 것 같다. 자유 시점이나 3인칭 시점도 지원하면 어땠을까 하는 생각도 든다.



종합하며


상당한 수작이라는 느낌도 들고, 시나리오 모드도 괜찮은 것 같다. 다소 잔인한 장면이 많기 때문에 심신이 미약하신 분들은 각오를 하고 게임에 임하는 것이 좋을 것 같다. 멀티 플레이를 통해 게임을 지속적으로 할 수 있기 때문에 게임 수명이 짧다는 생각은 들지 않는다. 서로 다른 세 종족의 싸움을 즐기다 보면 어느새 예전 영화가 다시 보고 싶어지는 게임이다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집: 미디어잇 김형원 기자 akikim@it.co.kr

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Posted by 윤인하

2010/04/06 15:36 2010/04/06 15:36
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여태 출시된 배틀 필드 시리즈는 대부분 수작이었다. 멀티플레이에서 맛보았던 강렬함 때문이었을까? 지금까지도 배틀 필드 시리즈에서 등장하는 많은 탈것과 무기, 긴박한 전장을 누비는 전투 자체의 재미는 여타의 게임이 따라오기 어려운 독보적인 재미를 선사하고 있다. 배틀필드 배드컴퍼니 시리즈는 이런 탄탄한 배틀필드의 기본기를 뒤에 업고 스토리가 가미 된 시리즈로써 벌써 두 번째 작품이 발표 되었다. 새로 출시된 배틀필드 배드컴퍼니2(이하 배드컴퍼니2)의 흥미로운 미션을 살펴 보도록 하자.



스토리를 풀어나가는 방법


대부분의 FPS가 그렇듯 시나리오는 악을 물리치자는 등의 틀에 박힌 스토리가 주류이다. 하지만 배드컴퍼니2는 이러한 단순한 시나리오 조차 흥미로운 방법으로 풀어 나간다.


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▲ 이벤트 발생으로 캐릭터의 성격을 파악할 수 있다.


우선 다양한 인물의 출연이 돋보인다. 전형적인 영웅의 모습을 보여주는 주인공을 비롯해 영리한 리더쉽의 분대장. 컴퓨터를 잘 다루고 직선적인 군인의 모습을 보여주는 동료, 헬기 조종하며 털털한 모습을 보이는 동료 등등 다양한 인물들이 등장한다. 때로는 진지하게, 때로는 시원치 않은 개그도 선보이며 이야기를 풀어 나간다.


배드컴퍼니2의 시나리오 보여주기 방법은 이것 뿐만 아니다. 전장 속에서 한창 게임을 진행하면서 이동 하거나 특정 지점에 도착했을 때 화면에 부드럽게 이어지는 영산 씬은 게임에 보다 높은 몰입감을 안겨다 주는 효과도 가지고 있다. 전체적으로 한편의 영화를 보여주는 듯한 느낌으로 막힘 없이 시나리오는 진행된다.



리얼함 그 자체


배드컴퍼니 시리즈에서는 시야를 가리거나 방해가 되는 장애물들은 파괴하면서 전진할 수 있다. 여타의 FPS에서도 지원 하는 기능이긴 하나 배드컴퍼니2에서는 특히나 게임성과 관련이 깊다. 게임상 등장하는 거의 모든 건축물과 엄폐물들은 그 어떤 것도 안전을 보장할 수 없을 정도이다.

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▲ 분명 여기에는 큰 나무 한 그루가 서 있었다.


배틀 필드에서부터 이어온 또 다른 특징 중에 하나는 정말 다양한 탈 것 들이 존재한다는 점이다.  바이크, 험비, 보트, 트럭, 헬기 등 수 많은 탈 것들을 이용할 수 있고, 탈것에 장착된 무기 역시 사용이 가능하다. 탈것의 위력은 멀티 플레이에서 극대화 된다. 보병은 우울함 그 자체이지만, 헬기나 탱크라도 손에 넣은 날은 막강한 화력과 위용을 자랑 할 수 있게 된다.

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▲ 이것은 강촌에서 탔던 산악 오토바이가 아닌가?


현실에서의 혹한은 무척이나  견디기 힘들다. 옷을 아무리 껴입어도 그 속을 비집고 들어오는 찬바람은 뼈 속까지 시리게 한다. 배드컴퍼니2에서는 이런 혹한의 모습도 무척이나 사실적으로 표현했다. 평상시 보다 훨씬 좁아진 시야. 거친 숨을 몰아 쉬기 때문에 정밀 조준이 힘들다. 이러한 현상은 집안으로 들어가 몸을 녹여야 하는 해답이 있다.

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▲ 서리 때문에 아예 앞이 안 보인다. 심각한 상황


이처럼 배드컴퍼니2는 게임답게 과장된 사실을 보여줌으로 더욱 리얼함을 보여준다. 다양한 탈 것과 무기, 환경과 날씨 등등 우리가 실제로 겪을 수 있을 만한 경우의 수들이 모두 조합되어 한편의 전장이 만들어 진다. 멀티 플레이를 하게 되면 이런 전장의 분위기는 더욱 극한에 달한다. 플레이어라는 변수 까지 더해져서 한번도 똑같을 수 없는 게임이 계속 해서 만들어 지고 있기 때문에 긴박함과 분위기는 항상 새롭다.



멀티 플레이의 분위기


현재, 배드컴퍼니2의 멀티 플레이는 활발히 진행되고 있다. 최대 16:16의 대전이 가능하며 다양한 병과를 선택하고 싸울 수 있다. 기본적으로 포인트를 통해 무기의 언락을 할 수 있으며 개인 화기의 강화를 할 수 있다. 하지면 궁극적으로는 탈것의 운전 마스터가 더 필요한 게임이라고 할 수 있다.


게임을 진행하다 보면 대부분의 건물 벽들은 남아나질 않는 장관을 볼 수 있다. 또한 지뢰 매설 등으로 탱크 안에 타고 있던 플레이어들을 물리치면 한번에 5~6킬도 얻을 수 있는 상황도 연출 된다.



종합하며


몇 가지 배드컴퍼니2의 아쉬운 점을 꼽아 보자면, 첫 번째로 싱글 플레이의 2% 부족함이다. 모던워페어2의 경우에는 시나리오를 클리어하고 나서의 경우 Special OPS와 같은 첼린징 미션들이 게임의 수명을 더 높여 주었지면, 배드컴퍼니에서는 이러한 모드가 보이지 않는다. 다운로드 컨텐츠는 주로 멀티 플레이의 맵이 될 것 같다. 두 번째는 다소 의아 할지 모르겠지만, 엎드리기 자세가 존재 하지 않는다는 점이다. 게임을 하다 보면 대부분의 파괴 오브젝트가 부서지고 없어지고, 탱크나 폭격같은 상황이 벌어질 때 엎드려 자세는 상당히 유용할 것 같다는 생각을 해본다.


FPS의 단순한 게임 시스템을 드라마틱한 연출로 표현 하는 것은 이미 모던워페어 같은 대작들이 좋은 예를 보여주고 있다. 이제 보다 리얼 한가? 더 넓게 쓰는가 하는 세부적인 재미는 배틀 필드 시리즈가 또한 써 내려갈 것이다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집: 미디어잇 김형원 기자 akikim@it.co.kr

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2010/04/02 01:27 2010/04/02 01:27
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