전편 어쌔신 크리드는 멋진 그래픽에도 불구하고 '반복적이고 지루하다', '재미가 부족하다'라는 혹평을 들었었다. 게임의 의도와 그래픽은 멋졌지만 게임성에 있어서는 어딘가 아쉬움이 남았었기에 반쪽 짜리 게임이라는 느낌이 들었던 것 같다. 전편의 우려에도 불구하고 새롭게 돌아온 어쌔신 크리드2는 발매 전부터 숱한 정보와 개선된 시스템을 알려주며 게이머들의 시선을 끌었다. 훨씬 부드러워진 동작들과 그림을 옮겨다 놓은 것 같은 분위기의 그래픽을 본 후부터 어쌔 크리드2는 대작일 것 같은 느낌이 슬슬 들기 시작하였다.


전작은 12세기 십자군 전쟁 시대의 선조인 알테어의 기억을 불러왔지만 이번에는 15세기 르네상스 시대의 이탈리아 시대의 선조 에지오를 불러와 진행하게 된다. 에지오는 피렌체의 은행가 아디토레 가문의 둘째 아들이다. 에지오는 아버지가 암살자라는 사실은 생각도 못했다가 음모에 의해 아버지를 포함한 식구들이 사형을 당하고 멸족 위기를 겪은 뒤 모함을 씌운 장관을 포함해 가문의 숙적인 파찌 가문을 무너트리고, 이 모든 사건의 배후 세력을 쫓게 된다.




더욱 정교해진 그래픽과 사실적인 묘사는 어쌔신 크리드2의 엄청난 강점이라고 할 수 있다. 첨탑 꼭대기에서 내려다 보는 마을의 분위기는 실로 대단하다라는 말이 절로 나올 정도이다. 각 도시와 마을들은 거의 재활용한 리소스가 없지 않을까 정도로 다양하고 이채로웠다. 건축물의 경우 상당한 퀄리티를 자랑한다. 아마도 가장 싸게 이탈리아 관광을 하는 방법은 어쌔신 크리드2를 플레이 해보는 것이 아닐까 싶다.


▲ 이번작에서 라이트 효과는 정말 볼만하다


전작에는 없었던 물에 젖는 효과라든지, 실시간으로 시간이 흘러가는 연출 등은 어쌔 크리드 2의 그래픽 엔진을 최대로 활용하였다. 이외에도 라이트 효과라던지, 각종 블러 기법 들은 최신 게임이라는 느낌이 확 들 정도로 멋지다는 생각이 들었다. 가끔씩 그래픽이 튀거나 오브젝트가 서로 뚫고 지나가는 등의 작은 버그들을 제외하면 전체적으로 흠잡기가 어려운 퀄리티.




어쌔신 크리드2의 배경음악은 상당히 맘에 드는 부분이었다. 도시의 분위기를 더욱 잘 살리고 현재 게임의 진행에 따라 전환되는 격렬하고 긴장 넘치는 배경음은 게임의 몰입감을 더욱 높일 수 있었다. 효과음도 나쁘지는 않았는데 몇몇 장면에서 아무 효과음도 나지 않는 상황이 간혹 존재한다. 제작 때의 실수가 아닐까 싶은데 세련된 마감이 조금 아쉬웠다. 배경음악의 종류가 조금 다양했으면 하는 생각이 든다.


▲ 전투 때 들려오는 사운드는 아드레날린을 자극한다


어쌔신 크리드2에서는 한국어 더빙이 들어있지 않다. 전편의 한국어 더빙은 다소 코믹스러울 정도로 어울리지 않는 경우도 있었기에 더더욱 생각 나게 만들었다. 이번 작은 이탈리아어 더빙과 영어 더빙을 제공하는데, 보통 영어 더빙으로 게임을 한다. 하지만, 제대로 분위기를 느껴 보려면 이탈리아어 더빙옵션도 한번 켜보길 권장한다. 이탈리아어로 듣고 이탈리아를 배경으로 게임하다 보니 현장감이 장난 아니다.




이번 작은 다양한 미니 게임과 요소들이 존재한다. 우선 서브 퀘스트의 비약적인 발전이 제일 먼저 눈에 띈다. 전편의 서브 퀘스트들이 단순 반복적인 몇 가지 보조적인 임무를 할 수 있었던 것에 비하면 이번 작의 임무들은 그보다 더 늘어났고, 패턴도 다양하다. 본인은 서브 퀘스트가 필요해진 이유 중에 하나가 보상이 생겼기 때문이라고 생각한다. 게임 상에서 돈은 용병을 고용하거나 물약들을 사고, 장소 이동을 위해 필요하다. 이처럼 수시로 사용해야 하고 돈을 벌기 위해서는 도시의 수입을 걷어 들이거나 급한 대로 임무들을 수행해 주면서 벌어 들이는 방법만 있기 때문에 서브 퀘스트들의 의미도 확 살아났다고 본다.


▲ 새로 생긴 암살 낙사 시키기


또한 단순히 도전과제 점수만 취득하기 위한 콜렉션이 아닌 체력, 무기, 방어구의 업그레이드를 위한 과정들이 스토리를 통해 제공 되기 때문에 전편 보다 훨씬 덜 지루하게 즐길 수 있게 되었다.



어쌔신 크리드2에 접어 들면서 전에 없었던 새로운 시스템 몇 가지가 추가되었다. 우선 특징적으로 미로 같은 던전을 탐험해야하는 암살자의 무덤이 생겼다. 알테어의 갑옷을 얻기 위한 것으로 여러 장치들과 미로 같은 던전들을 풀어나가는 게임이다. 흡사, 페르시아의 왕자처럼 해결해 나가야 한다. 난이도가 다소 높은 편으로 처음에는 30분 넘게 헤매던 기억이 난다.


다양한 무기들을 무기상에게 구할 수 있다. 도끼, 망치는 물론이고, 적들에게 포위 되었을 때 유용한 연막탄 등도 사용할 수 있다.


▲ 다빈치가 만들어준 글라이더도 탈 수 있다


게임상에서 얻은 돈은 우선 아디토레 가문의 고향이었던 몬테리지오니 빌라를 발전 시키는데 주로 사용된다. 상점을 비롯해 도시에 필요한 요소들을 하나 둘 씩 세우다 보면 사람들이 점차 몰려오면서 도시의 수입이 늘어난다는 설정이다. 의외로 재미있는 시스템으로 미니 심시티라고 생각하면 될 것 같다.


새로이 생긴 고용 시스템은 게임을 어떻게 풀어나가느냐 하는 재미를 안겨다 준다. 경비병을 유혹하는데 매춘부를 이용하거나, 용병을 이용해 적들과 싸울 수도 있다. 또는 도둑을 고용하여 경비병의 시선을 따돌릴 수도 있다. 전체적으로 게임을 쉽게 풀어가는데 유용한 존재들이다.


▲ 거사 후에는 경비병들의 추적을 어떻게 따돌릴지 고민하자


전작에는 병사들이 의심하고 피하는데 급급했지만 이제는 노출도라는 개념이 생겼다. 악의정인 행동을 하거나 하면 노출도는 점점 올라가고 수배 전단이 붙거나 포고자들이 에지오의 악행을 이야기 하기도 한다. 포스터를 찢어버리거나, 포고자를 매수하거나 공무원을 죽이면 노출도가 내려가고 은둔 상태로 돌아갈 수 있게 된다.



게임 속에서 한글화는 크게 보아 재미있고 괜찮다는 평과, 게임성을 해친다는 등의 두 가지 평이 팽팽한 것 같다. 본인이 플레이 했을 때는 특별히 거슬리거나 하는 정도까지는 아니었다. 워낙 의미 없는 번역보다는 그래도 게임 하면서 지루하지 않게 해주어서 다행이라고 생각된다.




나름 재미있게 플레이 하면서 의미 있는 시간들을 보냈다고 생각했다. 그래픽, 스토리, 게임성 등등 전작 보다 훨씬 나아졌고, 재미있게 플레이 할 수 있었다. 이제 다운로드 컨텐츠를 기다려야 할 것 같은 생각도 든다. 여전히 미지로 풀린 데스몬드의 스토리를 다음 작에서는 끝낼 수 있지 않을까 하는 기대를 가져본다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 미디어잇 신성철 multic00@it.co.kr

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최근 엄청난 흥행 신기록을 세우며 승승 장구중인 아바타는 이제 명실공히 명작의 반열에 올랐다. 아바타의 유명세와 함께 3D 기술력에 동반된 산업의 발전도 덩달아 깊은 관심의 조명을 받고 있다. 영화 아바타의 개봉에 맞추어 출시 되었던 유비 소프트의 아바타:더 게임은 많은 기대를 모으며 출시 되었고, 이제 플레이어들은 판도라 행성의 또 다른 이야기를 풀어나가게 된다.




아바타:더 게임에 대한 평가는 전반적으로 좋지 않은 것들이 대부분이다. 영화의 인기를 등에 업고 출시 된 것을 빼면 게임성이 많이 약하다는 지적이 많기 때문이다. 하지만, 이런 세간의 평에도 불구하고 막상 게임을 해보면 갖출 것은 다 갖춘 게임이라는 생각이 들었고, 너무 나쁜 평을 줄 필요까지는 없다고 생각된다. 게임에서는 다양한 무기류와 탈것 들이 등장하며 나비족과 인간들의 전쟁을 실감나게 표현하고 있기 때문이다. 영화에서 느꼈던 감동과 스토리는 아니지만, 나름 대로 아바타:더 게임만의 상황과 연출로 판도라 행성을 '체험'하는 듯한 기분이 든다. 그 동안 헐리우드 영화의 홍보물에 불과 했던 게임보다는 질적으로 낫다고 볼 수 있다.


▲ 문명 대 문명의 대결! 활이 훨씬 쎄다.




본격적으로 게임을 시작하면, 우선 아름답고 환상적인 판도라 행성을 구석구석 누빌 수 있는 재미를 얻게 된다. 다소 콘솔 플랫폼을 의식한 듯 그래픽 퀄리티를 떨어트린 느낌도 들지만, 딱히 어느 장면에서 급격한 프레임 저하 없이 원활한 게임을 즐길 수 있다. 캐릭터는 RPG게임처럼 미션을 부여 받거나 행성을 돌아 다니면서 임무를 수행하는 방식이다. 주로 수집이나, 전투를 수행하게 되는데 난이도는 그다지 어렵지 않았다. 게임을 진행하다 보면 중요한 갈림길이 한번 있는데 계속해서 인간의 편에서 게임을 할지, 아니면 나비족의 편에 서서 인간의 침략을 방어할지를 선택하는 부분이 있다. 선택에 따라서 이야기의 진행이 180도 달라지게 되니 고려해서 진행을 하는 것이 좋을 것이다. 개인적으로는 나비편에 서서 게임을 한번 진행했는데, 인간 편에서 플레이 해보는 것도 재미있을 것 같았다.


▲ 이 녀석 조종하기가 좀 어렵다.


게임을 진행 하다 보면 레벨업을 통해서 다양한 스킬과 무기를 습득하고 이용할 수 있게 된다. 인간과 나비족의 스킬은 거의 비슷한 편이며 탈것의 경우 인간의 무기 성능이 조금 더 낫다. 전체적인 전투의 타격감은 괜찮은데 적들의 공격 패턴이 너무 단순하기 때문에 후반부에는 지루해 졌다.




등장하는 인물이나 상황이 급속도로 전개되기 때문에 플레이어들은 게임에 녹아 들 시간적 여유가 부족하다. 예들 들어 나비족으로 플레이 하는 경우, 이크란을 얻으러 가는데 단순히 영상씬 하나로 처리해 버리고 별도의 설명도 없이 무작정 조종 하게 된다. 영화에서 가장 중요했던 부분인 '교감'이라는 부분은 쏙 빠진 채, 액션 위주의 플레이를 펼쳐야 하는 것이 아쉬웠다. 영화보다 조금 앞선 시기의 이야기를 다루고 있지만, 세계관을 이해할 수 있는 스토리나 NPC들과의 대화 들이 다소 빈약하다는 것도 흠이다. 흡사 국산 온라인 RPG게임과 같은 느낌이었다.


▲ 주인공과 나비족 아바타


게임을 진행하다 보면 판도라 행성에 등장하는 수 많은 동식물들을 발견하게 되고 이들의 정보가 계속해서 기록된다. 적어도 판도라 행성을 발로 걸어 다니는 것에 그나마 위안을 삼아야 할 것 같다.


▲ 판도라 행성의 백과사전



게임에서 나온 판도라 행성의 모습은 영화와 크게 다를 바가 없다. 다양하고 신기한 동식물들을 만날 수도 있고, 독특한 지형들도 인상적이다. 특유의 강렬한 색감으로 표현된 환경은 월드 오브 워크래프트에서 볼 수 있던 장소 같기도 하다. 제임스 카메론 감독은 영화 만큼이나 게임에도 신경을 썼다고 하는데, 적어도 이런 세계관을 유지하려고 애쓴 것 같다.


▲ 거의 100명을 물리쳤는데 이 정도면 영웅 아닐까?


어쨌든, 이런 헐리우드 영화의 게임화는 나올 때마다 고민 되는 것이 사실이다. 대부분 양산형 게임으로써, 게임이라는 본질보다는 영화의 홍보물로 전락하는 사례가 많기 때문이다. 과거에 매트릭스에서 시도되었던 것처럼, 영화, 게임, 애니메이션 등등이 모두 어우러져 하나의 큰 세계관을 이루려고 했던 것 만큼의 실험은 보이지 않았다.


▲ 3D 모드로 하면 화면이 이렇게 된다.


3D 게임 모드를 설정해 주면 입체 안경을 쓰고도 플레이 해볼 수 있다. 이전에 보았던 게임과는 좀 다른 느낌을 받을 수 있는데, 본인도 해보고 깜짝 놀랐다. 게임이 또 다르게 느껴진다. 영화관에서 받은 안경은 입장료에 안경 값이 포함되어 있는 것이므로 반납하지 말고 가져와서 게임 할 때 또 써보도록 하자.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

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지금도 많은 이들이 최고의 격투 게임으로 꼽는 사무라이 쇼다운. 네오지오 기판으로 첫 선을 보인 이래 16년이라는 세월이 흘렀다. 그 시간 동안 여러 시리즈가 나오면서 흥망 성쇠를 거듭한 결과, 이제는 XBOX360에서도 사무라이 쇼다운 시리즈를 즐길 수 있는 시절이 왔다. 이미 소울 칼리버가 쌓아 올린 명성 때문인지 몰라도 3D 시장에서 마주하는 사무라이 쇼다운은 아무래도 선입견을 가지고 보기 마련이다. 게임을 열어보기 전 사무라이 쇼다운:센에 대한 생각은 기대감 보다는 불안함이 앞섰다.





이미 철권이나 버추어파이터에서 보여준 3D격투게임의 무한한 가능성과 노하우는 혀를 내두를 지경까지 올라섰다. 이제는 단순히 3D로의 표현뿐만 아니라 적절한 이펙트와 입체성을 게임에 녹여 더욱 큰 현장감과 조작감을 극대화 시키려는 모습이다. 애초에 시작이 2D였던 사무라이 쇼다운은 그 나름대로의 공방의 재미가 있었다. 그 재미를 3D로 옮긴다는 것은 상당히 어려운 일이 될 것임을 SNK의 제작자들도 알고 있었을 것이다. 여태 2D에서 3D로의 변환된 게임들이 제대로 된 성공을 거두지 못한 이유는 2D에서 느꼈던 본연의 재미가 3D로 넘어오면서 많이 상실되기 때문이다. 사무라이 쇼다운:센도 이러한 점을 충분히 알고 있었을 것이다. 그래서 더욱 혁신적이고 과감하게 구성과 조작을 변경했다. 바뀐 모습은 성공일지 실패일지 아직은 모르겠으나 확실한 것은 오히려 소울 칼리버와 많이 흡사해 졌다는 것이다.


▲ 첫 화면은 사무라이 쇼다운답다.



이미 철권과 버파는 높은 수준의 그래픽 퀄리티를 보여주며 3D격투 게임의 최고봉에 올라서게 되었다. 하지만 사무라이 쇼다운:센에서 보여준 이 시대착오적인 그래픽은 어떻게 봐야 할까. 프로보다는 아마추어 느낌에 가까운 배경과 캐릭터의 모델링은 높아진 소비자의 눈을 우습게 보는 것이 아닐까 하는 생각도 들었다. 이펙트와 연출등등 어느 하나 칭찬할 구석을 찾아 보려 해도 찾을 수가 없었다.


▲ 그래픽 퀄리티는 생각하지 말자


유일하게 게임 캐릭터들의 애니메이션에서는 그나마 신경을 쓰려고 했던 부분이 살짝 보이긴 한다. 칼을 가지고 하는 공방이니 만큼 기본적인 동작과 발도 자세. 타격과 피격시의 동작들은 시원시원하게 만들려고 시도는 했다. 하지만 워낙 조악한 비쥬얼에 옮겨 놓다 보니 그마저도 눈에 안들어오기 마련이다.



위에도 나열 했지만, 사무라이 쇼다운:센의 문제점은 기대에 미치지 못하는 퀄리티가 첫 번째이다. 그렇다면 게임성이라도 살아있는가? 하면 그 역시도 아니다. 조작 체계가 대폭 변하면서 패턴이 상당히 단순해 졌다. 기술표를 보는 순간 엇! 이건 혹시 소울 칼리버? 라는 생각이 들었다. 비슷한 조작감은 크게 이질적이지 않았으나 그래도 사무라이 쇼다운만의 색깔을 잃어버린 것 같아서 좋은 느낌은 들지 않았다.


배경 그래픽이야 안쓰러울 정도로 투박했다. 제공되는 배경 중에는 벽의 유무 라던지, 야간, 주간 등의 설정도 부여되어 있었다. 하지만 게임 내에서는 이러한 부분을 쉽사리 이용하지 못한 것아 아쉬움이 남았다.


▲ 이 정도면 양호한 배경이다.


3D 게임이므로 횡이동 이라던지 점프와 같은 부분이 사실적으로 많이 바뀌었다. 하지만 게임 상에서 이러한 동작들이 큰 의미를 가지지 못하는 것 또한 문제점이다. 상대의 뒤를 잡아도 크게 유리해 지거나 불리해 지지 않기 때문이다. 점프는 상당 부분 의미가 축소되어 안 하는 것이 훨씬 낫다.


기본적으로 약간의 공중 콤보가 가능하며 캐릭터간의 밸런스는 어느 정도 감수할만하다고 생각된다. 제일 큰 문제 중에 하나는 조작인데, 많은 캐릭터 들이 초고속 입력, 저스트 입력, 해당 기술 중 파생되는 기술 등의 복잡한 시스템을 갖추고 있었다. 초보자들이 하기에 상당히 어려움이 따르지 않았을까 싶다. 실제로 저스트 연구를 해보면서 느낀 점은 진입장벽이 꽤 높겠다라는 생각이 제일 먼저 들었다. 입력이 이렇게 벅차다 보니 자기 뜻대로 기술이 나가지 않는 경우도 많았고, 조작이 그나마 쉬운 일부 캐릭터에 편중하는 모습을 보이기도 했다.




싱글과 연습모드에서 아쉬운 마음을 뒤로 하고 온라인 모드를 접속해 보았다. 유저는 그다지 많은 편은 아니었다. 랭킹 모드의 경우 몇몇 상대와 계속 돌아가면서 싸우는 경우도 허다하다. 네트워크 상태는 상당히 불안정했던 것을 봐서는 해외 게이머들이 주를 이루는 것 같았다. 렉이 상당히 심해서 대부분 심리를 이용한 전략을 펼치게 된다. 본인의 실력과 무관하게 강베기와 잡기, 딜레이가 짧은 기술을 주로 들고 나오므로 상당히 재미 없고 피곤한 대전을 치르게 된다.


▲ 불안정한 네트워크에서 에서 큰 힘을 발휘하는 강베기



조금만 더 다듬어서 나왔으면...... 하는 생각이 계속 들었다. 화려한 일러스트와 네임밸류를 뒤로 하고 사무라이 쇼다운:센이 보여준 퀄리티는 콘솔 격투 게임의 독보적인 SNK의 이미지에 그다지 좋은 영향을 주지는 못할 것 같다. 다만, 이번 작을 발판 삼아 다음에 나오는 사무라이 쇼다운 시리즈에 희망을 걸어볼 수는 있을 것 같다.


조금 더 신경 써서 그래픽 엔진을 다듬고, 심도 있는 사무라이 쇼다운만의 무엇인가가 첨가 된다면 충분히 해볼만한 가치가 생기지 않을까 싶다. 우선 이번작 만큼은 반은 기대작, 반은 실험작이라는 생각이 든다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

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지금까지 알려진 드래곤볼 게임의 종류는 대략 40가지가 넘는다. 어렸을 적 가지고 놀았던 패미콤 시리즈부터 시작하여 지금의 차세대 게임기까지 드래곤볼 게임 시리즈는 꾸준한 사랑을 받고 있다. 훌륭한 원작이 있기 때문에 계속해서 게임이 출시 되고는 있지만 사실 그 동안 나온 게임 중에는 실망스러웠던 타이틀이 한 두 개가 아니다. 이미 세상은 입체 영상을 비롯해 다양한 플랫폼과 주변기기가 나오고 있는데 드래곤볼을 주제로 한 게임은 시대착오적인 게임들이 많았다. 이번 반다이 남코에서 나온 드래곤볼:레이징 블래스트에는 70명이 넘는 캐릭터와 함께 여러 특징을 선보이겠다고 한다. 과연 우리의 기대에 미칠 수 있을지 한번 살펴 보도록 하자.



▲ 게임 프로모션 무비



다양한 주인공으로 진행할 수 있는 배틀 콜렉션 모드는 스토리와 배틀을 선택 하여 진행하는 모드이다. 선택한 배틀의 줄거리와 난이도를 선택하여 게임을 진행 할 수 있다. 게임의 난이도는 천차만별로 어떤 전투는 굉장히 어렵게 느껴지고 어떤 전투는 너무 손쉽게 클리어 하는 등의 일관성 없는 난이도를 보인다. 배틀 콜렉션 모드의 특징은 3가지 정도 존재 한다.


▲ 손오공vs프리더 스토리 모드의 한장면


[회화신] 전투시작이나 전투 중에 캐릭터들끼리 간단한 대사나 움직임으로 스토리의 설명을 돕는다. 애니메이션 같이 표현되어 있지만 대부분은 스킵한다.


[저스트액션] 전투 중에 특정 조건을 만족하면 해당 커맨드를 입력하여 발동하는 액션이다.


[배틀 이벤트] 필살기 대결이나 스피드 타격대결, 변신 등의 이벤트가 발생한다.


배틀 콜렉션 전투에서 승리하여 D포인트를 얻으면 사용 가능한 캐릭터가 열리거나, 뮤지엄에서 시청 가능한 BGM, 회화 신 등을 획득 할 수 있게 된다.




스토리 중심의 배틀 콜렉션 모드 외에도 레이징 블래스트에서는 다양한 모드를 지원한다. 슈퍼 배틀 트라이얼에서는 5가지 정도의 게임 모드를 지원하는데 다음과 같다.


[아케이드] 총 10번의 스테이지를 도전하여 스코어가 높은 순서대로 순위를 매길 수 있다.


[서바이벌] 차례로 등장하는 상대 50명을 몇 명까지 승리할 수 있는지에 대한 모드. 체력이 0이 되거나 50명을 전부 쓰러트리면 된다.


[타임어택] 5명의 상대를 몇 초 만에 쓰러트릴 수 있는지 도전하는 모드이다.


[스코어 어택] 1명과 겨뤄서 최대한 많은 스코어를 획득 하면 되는 모드이다.


[KO어택] 제한 시간 동안 계속 등장하는 상대를 몇 명이나 KO시킬 수 있는가 도전하는 모드이다.


▲ 제한된 시간에 많은 상대를 물리치도록 하자!


배틀 트라이얼 외에도 천하제일무도회를 개최하여 토너먼트 형식의 게임을 즐길 수도 있다. 최대 16명을 참가 시키고 우승을 노리는 모드이다.


위에서 설명한 모드 게임들은 온라인 모드에서도 거의 동일하게 지원한다. 상당히 많은 게임 방식이 있기 때문에 게임을 모두 즐기는데 많은 플레이 타임을 필요로 한다.




레이징 블래스트의 장점 중에 하나는 선명한 그래픽과 전투 중 끊기지 않는 프레임이다. 60fps 정도의 프레임을 항상 보여주고 있다. 기존에 나온 드래곤볼 게임 시리즈에 비하면 비약적인 그래픽의 발전이라고 볼 수 있다. 특히 배경 처리라든지 물 표면의 표현은 수준급.


▲ 필드의 거의 대부분이 부서진다.


거의 모든 건물과 지형물을 파괴하면서 싸울 수 있는 점 또한 레이징 블래스트만의 특징이다. 전투의 재미가 훨씬 배가 되었다. 기존에 나왔던 버스트 리미트 등이 격투게임의 기분을 느끼게 해주었다면 레이징 블래스트는 액션게임에 더 가까운 느낌을 주고 있다고 생각한다.




레이징 블래스트의 배틀은 상당히 다이나믹하고 흥미 진진하다. 다양한 기술을 사용하고, 캔슬기,  호밍기, 필살기 등을 적절히 사용하며 만화책 같은 배틀을 펼치는 재미는 전작들을 뛰어 넘는다. 격투 부분이 생각보다 세밀해서 반격도 하고 횡이동도 해야 한다. 축이 틀어지거나 하는 경우에는 기술이 들어가지 않는다. 실제로 온라인에서 플레이 해본 결과 상대방의 무지막지한 연속 공격과 화려한 움직임에 넋을 잃었다.


▲ 벽콤보 넣는 재미가 쏠쏠하다.




아쉽게도 드래곤볼 레이징 블래스트가 나온 시기가 대작들이 쏟아지는 시기에 출시되어서 그런지 관심이 부족했다. 한국 Xbox360 라이브에서는 관련 동영상이 2편만 올라와있고, 국내 정발판 출시 때에는 홍보도 부족했다는 지적이 있었다. PS3, Xbox360의 플랫폼으로 발매 되었고 지금도 활발히 온라인 대전이 일어나고 있다. 한글화가 안된 점은 참 아쉬운 사항 중에 하나이다.


드래곤볼의 스토리를 모두 즐기고, 각종 아이템과 트로피를 모으는 재미를 잘 알고 있는 게이머 들이라면 한번 선택해봐도 괜찮을 게임이다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 미디어잇 신성철 multic00@it.co.kr

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2010/01/05 01:35 2010/01/05 01:35
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10월 29일 Xbox360과 PS3으로 철권6의 콘솔버전 출시 이후 약 한달 뒤에야 출시된 PSP용 철권6.


콘솔용은 출시 몇 개월 전부터 많은 동영상과 출시 일정 등의 정보를 공개하며 기대감을 높였지만, PSP용 철권은 출시 확정 기사 이후로 개발 영상과 스크린샷 공개 이후로 뚜렷한 정보를 접하기 힘들었다. 콘솔버전 출시 직후에도 별다른 소식이 없었기에, 혹시나 콘솔 버전의 흥행 성적에 따라 출시 또는 개발 중단을 하지 않을까 하는 게이머들의 우려도 있었다. 정식 출시 3주 전에야 보도자료를 통해 PSP용의 철권 출시 소식을 접한 후 게이머들은 많은 관심을 보였고 그 결과는 이달의 판매 랭킹 1위에 등극하는 인기 타이틀이 되었다.


PSP 버전의 출시와 함께 국내 철권 커뮤니티 사이트 "철권센트럴"의 유저인 브라보님이 본 리뷰를 작성했다.


▲ PSP로 즐기는 철권!


브라보 : "현재 아케이드에서 가동되는 버전은 철권6 에 부제로 BR이 붙은 " 철권6 - BR "입니다. 하지만 콘솔과 PSP용에서는 BR의 제목이 없이 단순 "철권6" 이지만 내용은 아케이드의 BR과 동일하죠. "


철권6" 으로 출시한 이유는 콘솔버전으로의 첫 번째 철권6 이식작품이라는 의미에서 BR의 부제를 뺐다고 한다.




역시나 가장 걱정스러운 부분은 그래픽 부분이었다. 아케이드와 콘솔과 비교했을 때 당연히 스펙이 떨어지는 PSP에서 정상적인 그래픽을 보여줄까 하는 걱정이 앞섰다. 애초에 아케이드나 콘솔버전과 휴대용 기기와의 비교한다는 자체가 무리이기 때문에 PSP로 출시 되었던 철권DR과 비교하는 것이 더 적절한 비교라고 생각 되었다.


PSP로 이 정도는 매우 좋은 그래픽이 아닐까?


우선 앞서 출시된 PSP - 철권DR 과 비교를 하자면 DR보다 여러 가지 더욱 디테일 해 진 부분이 있었다. 물리엔진과 이펙트 모션은 이전 시리즈에서 찾아본 적 없을 정도로 표현이 잘 되었다. 아마도 현재 나온 PSP 타이틀 중에선 철권6가 가장 정점에 올라선 그래픽이지 않을까 싶었다. 그러나 아쉬운 점도 당연히 존재한다. 여러 가지 반투명 효과와 여러 이펙트가 표현되는 철권6 의 대전 스테이지 중,  일부 스테이지에서 약간의 마이너 요소가 존재가 발견되었다.


일부 스테이지의 오브젝트와 사물들의 개체 수가 크게 줄어들었다거나, 급격한 퀄리티의 하락과 프레임 저하가 일어나는 증상을 보인다. 또한, 바닥이나 벽이 부서지는 효과가 날 경우에도 프레임 저하가 일어난다. 콘솔이나 아케이드에서는 캐릭터를 고를 때 3D 모습으로 캐릭터들이 표현 되던 것에 비해 간단한 일러스트로 표현 되어 있는 점도 아쉬운 부분이다. 그나마, 이러한 악조건 속에서도 캐릭터 만큼은 90% 이상의 만족도를 보였다. 우선 휴대용 게임기라는 점을 생각 않고 보더라도 "이 것은 철권6" 라고 충분히 말할 정도의 캐릭터 퀄리티를 보여준다.




브라보 : "당연하듯이 아케이드와 판정과 리치, 데미지 등 모든 것이 동일합니다. 물론, 휴대용기기의 액정화면을 보면서 플레이를 하다 보면 콤보를 사용할 때 다소 가벼운 타격감과 이펙트의 박력감이 줄어들기 때문에 느낌이 조금 죽는 것은 사실이지만, 그래도 플레이 하다 보면 크게 신경 쓸 부분은 아니기 때문에 어느 정도 감수 가능하다고 봅니다."


아케이드 버전의 느낌을 그대로




앞서 출시된 콘솔 버전에 비해 상당히 축약된 PSP 버전의 메뉴를 살펴 보도록 하자. 다소 부실한 느낌이 없지는 않지만 철권DR때보다는 훨씬 발달한 수준이다.


[1] Arcade Battle


아케이드 버전 "철권6 B.R."을 플레이 하는 모드이며, 아케이드의 vs CPU 대전과 동일하게 아홉 스테이지로 이루어져있다. 일곱 번째 스테이지에는 보너스 스테이지인 낸시와 여덟 번째 스테이지에서는 항상 분노모드 상태인 진 카자마, 아홉 번째 스테이지에서는 보스 아자젤이 등장한다. 플레이어 고스트 캐릭터도 아케이드와 동일하게 세 번째 스테이지부터 등장한다. 한마디로 요약하자면 오락실에서 즐기는 철권과 동일하다고 할 수 있다.


[2] Story Battle


PSP - 철권DR 에도 있었던 스토리모드와 동일한 메뉴이다. 콘솔버전과 같이 이곳에서 선택한 캐릭터로 최종 보스를 물리치면 해당 캐릭터의 엔딩을 보는 메뉴이다. 콘솔용에 있던 시나리오 모드(일명 포스모드)가 용량 한계상 이식을 못하고 대신 해서 들어간 모드이지만 상당히 실망스럽다. 심지어는 전작인 철권DR보다도 못한 느낌이다. 전작에서는 플레이 도중에 연관성 있는 캐릭가 등장한다든지 하는 이벤트가 있었으나 그런 이벤트는 전혀 없다.


스토리 모드는 총 네 개의 스테이지로 구성되어있고, 세 번째 스테이지는 진이 나오고 네 번째 스테이지는 아자젤이 나온다. 단지 예외로 스토리 진행상 진으로 플레이하면 세 번째 스테이지는 카즈야가 나오고 레이븐으로 플레이하면 두 번째 스테이지는 헤이하치, 세 번째 스테이지는 카즈야, 네 번째 스테이지에 아자젤이 아닌 진이 고정으로 나오는 등 스토리 진행에 따라서 스테이지별 등장캐릭터만 다르다.


[3] Ghost Battle


PSP - 철권DR 에서의 아케이드 모드가 고스트 배틀로 바뀌었다고 보면 된다. 스테이지는 무한으로 진행되고, 지속적으로 여러 계급의 고스트와 배틀을 하며 승단시합이 가능하다. PSP 무선네트워크 기능으로 다른 PSP에서의 게이머 고스트 파일을 받아와서 대전이 가능하다. 그러나 기본 내장된 고스트의 수가 너무 적어서 계속 같은 고스트와 대전이 된다는 점과, 자신의 고스트와 대전 할 수 없다는 단점이 존대한다.


[4] Challenge Battle


최단 시간 내에 끝판 보스까지 클리어 하는 Time Attack과 한 줄의 체력으로 최대한의 CPU들을 무찌르는 Survival,  30초 내에 최대한의 데미지를 줄수록 파이트머니가 증가하는 Gold Rush가 들어있다. 기존에 출시한 콘솔 버전과 다른 점은 바로 Gold Rush이다. 콘솔의 단점은 바로 파이트머니를 모으는 것은 일반 대전과 시나리오(포스모드)로 플레이를 하여 모아야 한다. 그러다 보니 파이트머니는 빈곤할 수밖에 없었는데 PSP-철권6는 이러한 단점을 Gold Rush로 보완 했기 때문에 콘솔에 비해 좀더 풍족한 플레이를 할 수 있다.


[5] Network

역시나 전작에도 있었던 모드. 두 가지 기능이 있는데 하나는 다른 PSP와의 무선네트워크 대전이 가능하다. 철권6의 전작에 비해서 많은 이펙트가 표현되다 보니 네트워크대전시에는 PSP 네트워크 전용 스테이지 3개를 포함한, 총 4개의 스테이지만 지원한다.


역시 네트워크 대전시에는 가장 중요한 것은 입력 딜레이에 대한 부분이다. 애드훅으로 지원되는 철권6는 일명 한때 렉권이라고 불리었던 콘솔보다는 낫다.(2009년 12월 14일 현재, 콘솔버전도 패치가 되어서 어느 정도는 렉권이란 명칭이 사라지고 있다.)


거리에 따라 다르지만 바로 옆 혹은 10M이내에서 대전 플레이를 할 경우 일부 입력 딜레이를 제외하곤 프레임손해 혹은 렉현상은 거의 찾아보기가 힘들다. 나머지 하나는 고스트 파일 전송기능이다. 내용 그대로 자신의 고스트 파일을 상대한테 주거나 상대방의 고스트 파일을 자신의 PSP에 받아오는 기능을 수행한다.


[6] Practice

이름 그대로 멍하니 서있는 CPU를 상대로 게임을 연습할수 있는 모드이다. PSP - 철권DR처럼 연습 모드 시에는 벽의 유무를 체크 할 수 있는 연습용 전용스테이지가 나온다. 한편 철권6 에서 새로 생긴 벽 붕괴와 바닥붕괴는 연습 할 수 없다. 그나마도 전작에도 있던 일정기술을 선택해놓고 반복 하게 수행시키는 디펜스 트레이닝도 삭제되었다.


브라보 : "스펙의 한계와는 전혀 무관한 부분인데 삭제 된 부분에 대해서 의구심이 듭니다."


[7] Profile


Player Setting - 플레이어의 이름을 변경하거나 메인 캐릭터를 설정 가능하다


Customize - 캐릭터를 꾸밀 수 있는 커스터마이즈가 가능하다. 다행히도 아케이드에서도 아직 업데이트 안된 뒷머리 커스터마이즈가 존재하지만, 팔에 장착하는 아이템이 상의와 합쳐지고, 다리에 장착하는 아이템은 하의와 합쳐지는 등 하나로 통합해버렸고, 일부 아이템이 삭제되었다. 그리고 더욱 황당한 것은 파이트머니가 있어야 미리 보기가 가능하다는 것이다. 그리고 콘솔버전만의 특전이었던 EXTRA 코스튬이 (일명 3P 복장) PSP에서는 재현되지 안았다.


Records - 각종 기록이나 플레이 타임 벌어들인 파이트머니의 총합 등 플레이어의 종합 전적이 표시된다.


Ghost List - 다른 플레이어에게서 받은 고스트 데이터를 확인 가능하지만, 자신의 고스트는 확인이 불가능하다 물론 메인 캐릭터는 메인 메뉴에 전적과 계급이 표시되어있고, 다른 캐릭터는 게임 플레이시 전적과 계급이 표시되기는 한다.


[8] Gallery


Movie Theater - 철권6 의 오프닝과 엔딩 동영상 감상이 가능하다. 스토리 모드를 클리어 해야 각 해당하는 캐릭터를 감상할 수 있다.


Prologue - 각 캐릭터 별 프롤로그 이벤트를 볼 수 있다. 스토리 모드를 시작하면 나오는 각 캐릭터의 초반스토리가 나온다.


[9] Options


게임플레이 환경이나 (대전시간이나 판 수 제한 등등), 사운드, 컨트롤 셋 업, 메모리카드 로드/세이브 기능에 대한 설정이 가능하고 Data Install 이 있는데 역시 PS3와 마찬가지로 인스톨을 안 했을 때는 엄청난 로딩 시간을 가져다 준다. 설치하는데 약 300메가의 공간이 필요하다.




PSP 버전은 콘솔보다도 더욱 콘텐츠가 허술한 편이다. PSP - 철권6 의 UMD 용량을 확인해보면 860메가 정도이다. 최대 1.8 기가 까지 저장할 수 있는 UMD에 대체 나머지 50%의 용량은 대체 어디에 있는 것일까? 전작인 PSP - 철권DR 의 UMD 용량도 1.2기가 정도로 완성도면에서 100점을 줘도 아깝지 않을 정도였는데 오히려 전작보다 용량도 줄어들고 완성도에 있어서도 퀄리티가 떨어지는 부분은 어떻게 설명해야 할까?


전작 보다 더 적응 용량을 가진 철권6


브라보 : "스펙의 한계상 그래픽적으로 퀄리티를 낮춘다거나 하는 부분은 어쩔 수 없다고 하더라도 위에도 언급된 디펜스 트레이닝의 삭제라든가 규모가 대폭 줄어든 스토리모드의 중간이벤트 삭제 등은 전작을 플레이 해 본 게이머 들로써는 쉽게 납득이 되지 않네요."




챌린지 모드에 보스모드로 vs 아자젤이나 낸시와의 대전을 따로 넣는다거나, 전작에서 많은 호평을 받았던 도장 모드의 업그레이드 버전이 생기기를 바랬었지만 (참고로 도장 모드는 콘솔버전에도 없는 모드), 아쉽게도 메인 메뉴에는 위에 소개한 9개의 메인 메뉴가 전부이다. 다시 말해, 그저 단순패턴인 CPU 와의 대전만 할 수 있는 것이 PSP - 철권6 의 전부이다.





브라보 : "연습모드에서도 단점은 여지없이 발견됩니다. 앞서도 한말이지만, 디펜스 트레이닝의 삭제가 그 첫 번째이고, 두 번째는 철권6 스테이지에서 새로 생긴 벽 붕괴와 바닥붕괴는 연습모드에서는 플레이 할 수가 없다는 점은 크나큰 단점이라 할 수 있어요. 그나마 일반 VS 대전에서 스테이지라도 사용자 임의대로 고를 수 있다면 모를까, 대전스테이지도 무조건 랜덤으로 설정되어있어서 정작 벽 붕괴와 바닥붕괴를 연습하고 싶다면 오로지 무한 대전으로 운으로 벽 붕괴와 바닥붕괴 스테이지가 선택되기를 바라는 수밖에는 없는 점이 아쉽네요."



철권1, 철권2, 철권3, 철권태그, 철권4, 철권5, 철권5 DR, PSP - 철권DR 까지 각각 콘솔과 PSP용으로 출시된 철권시리즈 공통으로 있던 기능이 있었다. START + SELECT 키를 동시에 누르면 게임 중에 어떤 상황이라도 메인 메뉴로 빠져나갈 수 있던 기능이 있었는데 이 기능이 삭제되었다. 이제는 메인 메뉴로 빠져 나가려면 대전이 시작된 후에 START 키를 눌러서 메뉴를 불러온 뒤에 타이틀메뉴로 빠져나가기를 선택해서 나가야 하거나 캐릭터 셀렉트 중에 스타트를 누르면 나오는 "메인 메뉴로 빠져나가시겠습니까?" 라는 물음에 O 버튼으로 나가야 한다.


브라보 : "저와 같은 철권 골수게이머라면 START + SELECT 키는 정말 필요한 존재입니다. 그것이 없다 보니 모든 것을 일일이 로딩이 다 끝난 후 메뉴 창을 눌러야 한다는 불필요한 시간을 날리게 되죠."


빅 히트작이었던 철권DR


그리고 또 한가지 컨트롤러 셋업이 게임 중에 불가능해졌다. 오로지 메인 메뉴로 빠져 나와 옵션을 들어간 후 그 안의 컨트롤러 셋업으로 세팅을 해야 한다. 만약, 고스트 배틀을 수행해서 L R 키로 단축키를 써야 할 일이 생겼지만 세팅을 미리 해놓지 않았다면 다시 옵션으로 빠져나간 후 설정을 하고서 게임을 플레이 해야 하는 단점 아닌 단점이 생겼다.



아케이드에서 현역으로 인기리에 가동 되고 있는 게임을 PSP로 어디서든 편하게 플레이 할 수 있다는 점은 정말 최고의 이점이다. 하지만 그 점을 제외한 나머지를 보자면 이 글에도 써있든 많은 단점과 불편한 점이 존재 하고 있다.


브라보 : "게임자체가 아무리 훌륭하더라도 콘솔이나 개인 휴대용 기기로의 이식을 한다면 그 해당기기만의 특징이나 환경 등을 고려해서 많은 부분 재조정하기 마련입니다. 특히나 휴대용이라면 더욱 그렇습니다."


게임을 구매했는데 많은 버그나 게임 중에 불편한 시스템 등에 대해서 불만이 나오기 마련이고 제작사 측에서는 이를 패치 정도의 최소한의 성의로 보답 하는 것이 옳은 방향이 아닐까 한다. PSP - 철권6가 출시 된 이후, 게임 외적인 부분의 변화로 전작과 다소 달라진 게임 인터페이스가 불편하다는 의견이 많다. 하지만, 얼마 전 콘솔에서 시행했던 패치처럼, 일부 불편한 기능에 대해 수정 패치가 이루어 지지 않을까 하는 기대를 가져 본다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

김선호/ 미디어잇 리뷰어/ sunho2002@cyworld.com

편집/ 미디어잇 신성철 multic00@it.co.kr

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2008년 겨울에 밸브에서 출시된 레프트4 데드를 기억하는가? 좀비류 게임을 좋아하는 게이머라면 한번쯤 접해본 기억이 있을 것이다. 레프트4데드 시리즈는 협동을 강조하는 특유의 게임성 덕분에 싱글보다는 멀티플레이에서 진정한 재미를 느낄 수 있다. 세간에는 레프트4데드 1편의 확장팩이 나오지 않을까? DLC로 새로운 미션이 추가 되는 것이 아닐까? 하는 추측들이 분분했지만 결국 후속작을 내놓는 것으로 확정 되었다. 새롭게 선보인 레프트4데드2의 바뀐 점과 요소들을 하나씩 살펴 보도록 하자.






▲ 저 좀비들을 다 물리쳐야 내가 산다.



레프트4데드 2편은 전작보다 더한 코어한 액션과 영상을 가지고 돌아왔다. 전작에서도 근접으로 좀비를 죽이면 화면에 피가 튀는 장면이 인상 깊었는데 이번 작에서는 아예 대 놓고 연출을 노렸다. 칼이나 도끼등의 근접 무기로 좀비를 공격하면 팔, 다리, 목이 절단된다거나 날아가는 등의 효과는 물론이며 심지어 내장까지 쏟아지는 효과를 보여준다. 레프트4데드2를 즐길 때는 올바른 정신건강을 갖고 게임에 임하도록 하자.





▲ 동료와 같이 싸우지 않으면 전멸은 시간문제



레프트4데드 시리즈는 전작부터 워낙 협동에 대해 강조하던 게임으로 유명하다. 사실 게임을 하다 보면 혼자서는 도저히 해결 할 수 없는 상황이 반복해서 연출된다. 특수 좀비에게 붙잡히거나 난간에 떨어지는 경우에는 반드시 동료가 구하러 와주어야 하는 것은 기본. 동료와 대열을 잘 갖추고 이동해 가야 게임을 진행해야 수월하게 플레이를 할 수 있다. 잠깐이라도 동료와 멀어지거나, 좀비들에게 둘러싸였을 때 도와줄 동료가 없다면 그대로 좀비에게 사망하는 경우가 빈번히 일어난다. 서로의 체력과 상황을 보면서 치료도 해주고, 진통제, 아드레날린 주사 등을 교환하거나 사용해 주면서 싸우다 보면 자연스럽게 전우애가 생긴다. 처음 보는 게이머라도 한 게임 즐기고 나면 화기애애해 지는 것이 레프트4데드의 특징.





▲ 근접무기도 잘 쓰면 효과적



1편에서 등장했던 무기들은 다양하지 않은 편이었다. 게이머가 선택할 수 있는 종류의 총은 기껏 해야 5~6종 정도에 불과했다. 레프트4데드2에서는 전작에 그 아쉬움을 만회하기 위해서인지 다양한 종류의 화기들이 추가되었다. 또한 별도의 근접무기 항목이 추가되어 게이머들은 훨씬 더 많은 선택을 할 수 있게 되었다. 일본도로 사무라이 쇼다운을 하면서 적을 베어버리거나, 전기톱으로 휠윈드를 도는 재미가 아주 쏠쏠하다. 게다가 투척 무기의 종류도 추가 되었다. 새로 생긴 부머 체액 같은 경우에는 좀비들을 끌어 모아 혼란에 빠트리는 투척 무기이다. 특히나 이걸 탱크에게 쓰면 놀라운 효과를 볼 수 있다. 새롭게 추가된 아이템들의 활용도가 다양해 지면서 게임의 매 순간마다 적절한 화기와 보조무기 사용은 게임의 승패여부를 가르는 중요한 키 포인트가 되었다.



레프트4데드2를 해본 결과, 확실히 전작보다 어려워졌다는 느낌이 들었다. 물론 단순하게 좀비들의 체력이 늘었다거나 개체수가 늘어났다는 등의 단순한 수치상의 변화뿐만 아니라 AI나 게이머들의 동선 길이, 특수 좀비들의 다양성 등이 함께 한 작용의 결과라고 할 수 있다.



▲ 물속에서는 걸음이 느려진다.



우선 전작보다 1개 늘어난 5개의 캠페인이 등장하게 된 것은 상당히 반가운 일이다. 2편에서 새로 만들어진 캠페인 중에는 기름통을 가지고 되 돌아 와야 한다거나, 끊임없이 이동하면서 엔딩 포인트로 달려가야 하는 등의 새로운 유형의 지형이 추가되었다. 환경 적인 요소들 또한 좁은 길목을 뚫고 가는 것 뿐만 아니라 넓은 갈대밭 이라던지, 넓은 락 콘서트장과 같은 넓은 범위를 사수해야 하는 경우가 많아졌다. 오픈된 이런 공간에서 좀비 무리를 만나게 되면 상당히 골치 아파진다.


좀비들의 모션 또한 다양해 졌다. 40개가 넘는 좀비들의 모션은 훨씬 다양하고 예상치 못한 방향에서 공격해 오기도 한다. 특히 전경 좀비 같은 경우 전면 공격이나 화염 공격에 대해서 거의 피해를 입지 않는 좀비도 있기 때문에 여러 가지 고민할 거리가 늘었다.



▲ 방호복을 입은 녀석들은 상대하기 어렵다.



특수 좀비가 다양화 된 것 또한 어려움의 일부이다. 새로 추가된 차저 같은 경우에는 강력한 돌진 기술로 일순간에 진형을 흐트러트리고 플레이어 한 명을 빈사 시킬 때 까지 공격한다. 조키 같은 경우에는 머리 위에 매달려서 플레이어를 의도치 않은 곳으로 자꾸 끌고 간다. 자칫하면 적진 한복판으로 들어가거나 언덕 밑으로 굴러 떨어지니 위험한 상황을 연출한다. 스피터는 전작에서 자주 사용했던 캠핑 플레이를 방지하기 위해 만들어 진 것 같다. 멀리서 침을 뱉으면 일정 구간은 유독성 물질로 뒤덮여 체력이 소모되는 공격을 가한다. 이 녀석 때문에 사방을 막고 좁은 장소로 유인하여 방어하는 플레이가 힘들어 졌다. 이 밖에도 진흙탕에서 튀어 올라오는 머드맨이나, 전면 공격은 별 효과를 못 주는 전경 좀비 등등 이채로운 좀비들이 나타나 플레이어들을 괴롭히게 된다.



레프트4데드 1편에서는 DLC로 서바이벌 모드가 추가되었다. 모두가 바랬던 캠페인의 추가는 아니었지만 그럭저럭 유저들이 갈망하던 새로움의 숨통을 조금이나마 풀어주었다. 이번 작에서는 전편에서 못 보던 모드가 추가 되었다.


리얼리즘 모드

극한의 상황에서 풀어나가야 하는 모드로써 방향이나 지시, 심지어 보급품마저 가이드가 없는 모드이다. 상당한 난이도를 가지고 있지만 게임을 많이 하고 공략에 익숙해진 유저들이라면 도전해볼 만 하다.


스케빈지 모드

생존자와 좀비 진영으로 나뉘어 기름통을 찾아 더 많이 급유하는 팀이 이기는 조건이다. 총 6개의 맵이 있으며 대결모드 보다 더 흥미진진한 플레이를 즐길 수 있다.


서바이벌 모드

레프트4데드 1편에서 제공했던 내용으로 최대한 오래 버티는 것이 목표이다. 탱크를 어떻게 잘 공략 하느냐가 게임 진행의 키가 된다.



레프트4데드2가 모던워페어2보다 출시가 일주일 늦었던 점은 최고의 악재라고 생각한다. 충분히 재미있고 풀어나갈 이야기가 많은 게임이지만 모던워페어2에 약간 밀려난 감이 있지 않나 싶다. 게임은 1편 보다 보다 정교해지고 많은 단점들이 보완되었다. 하지만 그보다 높아진 난이도는 혀를 내두르게 만든다. 고급 난이도가 전편의 전문가 난이도에 가까운 하드함을 보여주고 있기 때문이다. 특히나 특정 지역에서 캠핑을 한다거나 변칙 플레이를 많이 막았는데 득과 실이 있는 것 같다.


협동모드의 진지함과 재미는 그 어떤 게임 보다도 뛰어나다. 친구들과 저녁에 온라인으로 모여 따뜻한 우정을 느끼고 싶다면 레프트4데드2를 선택하는 것은 훌륭한 선택이 될 수 있다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 미디어잇 신성철 multic00@it.co.kr

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TV에 인기리에 방영 되었던 강철의 연금술사를 이제는 PSP로 만날 수 있을 것 같다. 이미 NDS나 Wii 등의 플랫 폼으로 강철의 연금술사 게임이 만들어 지기도 했으나 아직 까지 PSP기종으로는 게임이 만들어 진 적이 없었기 때문에 나름대로 의미 있는 게임이라고 할 수 있다. 반다이남코사에서 출시된 강철의 연금술사:등뒤를 맡길 자는 12세 이용가능에 PSP무선랜 기능인 애드훅 대전을 지원하고 2009년 10월경에 출시 되기 시작했다.



강철의 연금술사의 조작은 크게 2가지 종류가 있다. 맵 화면에서의 조작과 배틀 중 조작으로 나뉘게 된다. 맵 화면에서의 조작은 그다지 어려운 점이 없으나 전투 중의 조작은 다소 신경 쓸 부분이 있다.


기본적으로 전투의 양상은 상대를 L버튼으로 락온 시킨 이후에 락온 시킨 적을 목표로 모든 행동과 기술을 펼치면 된다. 2:2 팀 대전이 주를 이루므로 수시로 락온을 변경 해 가면서 싸우는 것이 중요하다. 공격은 단순하게 약공격 ×버튼과 강공격 ○버튼을 조합하면서 콤보를 넣으면 된다. 한가지 팁이 있다면 가드를 굳힌 상대에게 마지막 공격을 강공격으로 날릴 경우 가드를 붕괴시키면서 데미지를 줄 수 있다.



▲ 공격할 대상은 항상 락온!



R버튼을 누르고 ×나 ○를 누르면 특수 기술이 나가게 된다. 연금술사의 경우에는 연금술 공격이 나가고 기타 캐릭터들은 무기를 이용한 공격을 하게 된다. 하지만, 딜레이가 크므로 적이 근접해  있다면 한대 맞기 딱 좋은 상황을 초래하게 된다. 특수 공격은 서 있는 위치에 따라 위력과 기술이 변하게 되는데 게임 하면서 바닥을 잘 살펴 보는 것이 좋다. 물위에서 공격을 할 때와 모래 바닥에서 공격을 할 때가 서로 다르다. 좋은 위치를 차지하기 위해 적들에 대한 견제는 필수.


체력게이지 옆에 숫자가 쓰여 있는 부분은 전투 중 유심히 살펴 봐야 한다. 유대스톡이라는 게임 고유의 시스템이 들어가는데 이게 바로 강력한 콤비네이션 어택의 기초가 되는 수치이기 때문이다. 유대 스톡은 시간이 경과하거나, 동료와 내가 입힌 타격, 또는 피격에 따라 수치가 증가하게 된다.



위의 조작법을 익혔다

면 이제 게임을 해도 무방하다. 스토리모드를 시작하게 되면 튜토리얼을 진행하게 되므로 대부분 조작은 쉽게 익힐 수 있을 것이다. 동료를 이용한 콤비네이션 어택은 유대 스톡이 1개 이상 모였을 때 발동이 가능해 진다. 동료가 요청할 수도 있고 또한 내가 요청을 보낼 수도 있다. 동료가 승인 하게 되면 적을 향해 일격 필살의 콤비네이션 어택을 날리게 된다. 사실 워낙 위력이 강하기 때문에 아무리 체력이 많아도 이 공격 한번이면 전세가 기울기 때문에 적절한 상황 판단으로 스킬을 발동하는 것이 주요 공략이다.



▲ 연금술 보다는 주먹이 더 낫다



2:2라고는 하지만 태그매치도 아니고 그저 난투극을 벌이는 것에 가깝기 때문에 WWE 레슬매니아에 더 가까운 게임 같다. 한가지 팁이라면 동료와 함께 적 하나 붙잡고 구석에 몰아넣고 공격 하는 것이 최고의 전략. 역시 숫자 앞에 장사 없다는 말이 이 게임의 진리이다.




사실 각양각색의 연금술을 사용해 동료들과의 인연을 느끼며 싸우는 팀 배틀이라고는 하지만 과연 그렇게 느끼는 플레이어가 있을지는 모르겠다. 저 연령층을 위주로 한다면 당연히 한글화가 되어야 하는데 12세 판정에도 불구하고 일본어로 출시되어 버렸다는 것은 상당히 많은 게이머풀을 버린 셈이 되었다. 결국 일본어를 깨우친 신동이나 일본어를 할 주 아는 어른들에게 어필 해야 하는데 게임성이 따라주질 못하는 것 같다.


사실상 꾸준히 레벨 업을 하면서 스탯을 성장시키고 옷이나 목소리를 몇 가지 커스터마이징 하는 것이 게임의 전부인데 그나마도 동기부여가 약하다. 만화책이나 애니메이션 원작을 본 플레이어 들이라면 게임 진행하면서 아! 이 장면이구나 하는 정도의 느낌은 받을 수 있을 것이다.


처음에는 에드와 알로 플레이 할 수 있으며 플레이를 하고 나면 새로운 캐릭터들이 하나씩 열린다. 새로운 파트너와 함께 스토리 모드를 계속 진행 할 수 있다.



▲ 스토리모드라도 있어서 다행





조작이 직감적이기는 하나 재미가 없다. 격투게임이 가지는 재미는 없다고 보면 된다. 공중콤보라도 만들 수 있지 않을까 시도 해봤지만 거의 불가능에 가깝다. 난타전이라고는 하지만 지형도 거의 평지에 가깝고 이용할 수 있는 사물이나 도구가 전무하기 때문에 거의 의미가 없다고 할 수 있다. 너무 강력한 콤비네이션 어택은 제아무리 보스급의 적이라고 해도 80%이상의 체력을 깎아버리기 때문에 게임의 긴장 자체가 없다.


등장하는 캐릭터와 애니메이션을 좋아하는 게이머라면 할만 하겠지만 일반 게이머가 즐기기에는 무리가 있어 보인다. 비슷한 게임으로 블리치, 나루토, 원피스 등등의 캐릭터 게임들이 있는데 스토리 모드만 놓고 본다면 강철의 연금술사는 그 중에서 그나마 괜찮은 편에 속하는 것 같다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 미디어잇 신성철 multic00@it.co.kr

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인피니티 워드가 개발하고 액티비전이 유통하는 바로 그 유명한 게임. 콜 오브 듀티가 다시 한번 세상에 등장 하였다. 등장 때마다 모든 게이머들의 마음을 설레게 하는 시리즈인 만큼 출시 전부터 나돌았던 루머와 정보들은 초유의 관심거리였다. 우선 모던 워페어2는 이름 선정부터 화제거리였다. 인피니티 워드는 기존의 콜 오브 듀티의 이름을 포기하고 모던 워페어2라는 제목으로만 출시하는 듯했다. 그러나 결국에는 브랜드 효과를 비롯한 게이머들의 대중적인 인식을 위해서 콜 오브 듀티의 이름은 끝내 빠지지 않았다.


오래 전부터 인피니티 워드는 더 많은 것을 보여줄 자신이 있으며, 마치 영화와 같은 게임을 보여주겠다고 말해왔다. 수 많은 날을 기다려 모던 워페어2의 뚜껑을 열어본 게이머들은 찬사를 보냈으며 게임의 퀄리티는 경이로울 정도였다




모던 워페어2는 우선 짧은 시간 동안 최다 판매 기록을 가볍게 갱신해 버렸다. 출시 5일 만에 6300억 원에 이르는 수익을 냈으며 이 액수는 최고의 게임이라고 알려준 GTA4의 기록을 뛰어넘는 수치이다. 심지어는 5일 동안의 수익이 영화 해리포터, 다크나이트 등의 헐리우드 영화보다도 높은 수익을 내고 있다는 점은 이 게임이 얼마나 큰 인기를 얻고 있는지 가늠할 수 있을 것이다. 첫날 XBOX 라이브 계정을 이용한 동시 접속자수가 220만 명으로 XBOX 라이브 동시 접속자수의 기록 마저 갈아 치운 모던 워페어2는 현재까지도 순항 중이다.



▲ 맥태비쉬 대위와 함께 빙벽 등반!



단순히 흥행성적만 가지고 대작이라고 하는 것만은 아니다. 게임은 놀라운 오프닝과 게임성을 갖추고 다가왔다. 이게 게임이라니? 싶을 정도로 긴박하고 손에 땀을 쥐는 순간이 시작된다. 잠깐 테스트할 겸 시작한 게임은 어느덧 4시간 가까이 진행해버린 후였다. 실로 엄청난 몰입감이라고 할 수 있었다.




모던 워페어2는 콜 오브 듀티4의 엔진을 계승하여 한층 더 향상된 그래픽을 선보인다. 거의 XBOX 버전으로 봤을 때는 기계의 성능을 극한으로 끌어 올린 것이 아닐까 싶을 정도의 퀄리티를 보여준다. 모던 워페어2에서는 사막, 설원, 남미, 워싱턴DC 등을 비롯해 수 많은 전장이 기다리고 있다. 지형의 완성도나 소품들의 배치와 디테일함에 있어서도 대충대충이란 것이 보이지 않는다. 특수효과와 그림자, 라이트의 세팅도 단연 돋보인다. 게임의 전체적인 분위기와 극대화된 현실감은 보는 내내 눈을 뗄 수 없게 만든다.



속도감 만점의 스노우 모빌 씬



또한 무엇보다도 한층 폭넓어진 연출력이 눈길을 끈다. 고공 침투라던지, 빙벽 등반, 물속에서 침투하는 미션, 스노우 모빌을 타고 탈출하는 미션은 매우 인상 깊은 미션 중에 하나였다. 문을 폭파 시킨 후 슬로우 모션으로 전환되는 모습은 생각보다 게임에 잘 어울렸다. 모던 워페어2에서의 캠페인 싱글 모드는 많은 부분을 느끼고 겪을 수 있게끔 잘 디자인 되어 있었다. 적어도 그래픽적에 있어서는 만점을 내린다고 해도 대부분 동의할 수 있지 않나 싶다.



남미의 주택가 역시 실감나게 표현




본인은 모던 워페어의 강점은 또한 사운드에 있다고 생각한다. 전작보다 더 디테일해진 무기 사운드는 상당히 경쾌하고 확연히 구분되었다. 적절한 특수효과와 효과음만으로도 현재 상황을 파악할 수 있었고, 몰입감을 높여 주었다. 캐리비안의 해적, 다크나이트의 OST를 담당했던 한스 짐머의 BGM또한 미션 마다 다른 스타일의 사운드를 들려주며 게임 내내 귓가에 맴돌았다. 모던 워페어2의 탁월한 현장감으로 인해 5.1채널 스피커가 이렇게 간절했던 적이 있었나 싶었다.



현장감은 모던 워페어2의 최대 강점이다





모던 워페어2는 시나리오에도 상당한 투자가 이루어진 게임이다. 콜 오브 듀티4:모던 워페어 때 부터 시작하여 모던 워페어2까지도 이어지는 스토리는 흥미롭게 진행되기 시작한다. 특히나 이번 작에는 등장인물의 캐릭터성이 더 강해진 느낌이었다. 게임 내의 인물들의 생사고락을 함께하다 보니 주인공들이 하나 둘씩 죽어갈 때는 아쉬움도 많이 남았다. 하지만 이런 감동이 영어로 전달되는 것이 아쉬움이 남는다. 잠시 후에 한글화에 대해 또 언급하겠지만, 언어 때문에 몰입도가 떨어 지는 부분은 상당한 흠이다.



멋있는 캐릭터 중에 하나인 고스트



캠페인 모드에서 한가지 더 아쉬운 부분은 플레이 타임에 있다. 6시간 정도면 볼 수 있는 엔딩 플레이 타임은 우리에게 너무 큰 아쉬움을 가져다 준다. 정신 없이 동료들과 함께 소리치고 뛰어다니고 임무를 수행하며 새로운 도전을 계속 하고 싶은 게이머에게 6시간은 참으로 짧은 시간이 아닐 수 없다. 물론 그것을 보완 하기 위한 다양한 모드가 있다는 것은 참으로 다행이다.




새롭게 추가된 스페셜 옵스 모드는 게임의 수명을 한번 더 연장 시켜주었다. 싱글은 전부 클리어 했고 멀티플레이는 부담스러운 게이머들이 원하는 것은 협동 플레이다. 다행히 모던 워페어2에서는 이점도 놓치지 않고 게임에 포함 시켰다. 상당한 도전 과제와 다양한 모드 제공은 게임 속의 또 다른 게임을 하는 기분이 든다.


스페셜 옵스 모드는 웨이브 디펜스 모드, 타임 어택 등등의 모드를 지원하고 있다. 혼자 할 수도 있으며 최대 2인까지 초대해서 게임을 진행 할 수도 있다. 화면 분할도 지원 하므로 집에 놀러온 친구들과 같이 해도 괜찮다.




모던 워페어2는 전작을 충실히 계승 했으며, 또한 능가한다. 전작의 조작 체계를 그대로 가져왔기 때문에 게이머들은 모던 워페어2를 플레이 하면서 조작의 어려움 같은 것은 없었다. 실제로 멀티플레이를 해보니 많은 게이머들이 녹슬지 않은 실력을 뽐내고 있었다. 전작 보다 더 다양해진 무기와 도구들은 게임 내내 즐거움을 가져다 준다. UAV를 조종한다던지, M5 자동 기관총 등 새로운 무기들은 상당히 인상 깊은 물건들이다.



보트 조종은 어렵다



게임을 하면서 탈것의 부재가 다소 아쉽지 않았나 싶다. 전작보다 더 다양하게 탱크나 잠수함등을 조종할 수 있지 않을까? 싶었지만 그런 부분은 없었다. 스노우 모빌과 험비 등을 제외하면 기억에 남는 탈것은 없었다.



모던 워페어 시리즈의 꽃은 아무래도 멀티플레이가 아닐 까 싶다. 첫날 220만 명이 넘는 게이머가 멀티플레이를 접속해 봤을 정도로 모던 워페어의 멀티플레이는 심한 중독성을 자랑한다. 전체 적인 멀티플레이 접속 방법이나 게임 방식 등은 크게 변한 점은 없지만 몇 가지 독특한 요소들이 추가 되었다.



전세계의 플레이어들과 한판!



전작에서는 3킬, 5킬, 7킬 등에 따라서 정해진 특수 기능을 사용할 수 있었지만, 이번 모던 워페어2에서는 스킬의 언락기능이 생겨서 언락 시킨 특수 기능을 사용 할 수 있게끔 변경 되었다. 언락 시킬 수 있는 특수 기능은 다양하다. 특수 기능 중에 하나인 전술 핵은 모든 게이머가 죽게 되면서 사용한 측의 승리로 시원하게 게임을 끝내는 기술이다. 특수 기능 뿐만 아니라, 자신의 엠블렘과 타이틀을 입수 하는 등의 요소가 추가되어 멀티 플레이에서도 커스터마이징 할 수 있는 요소를 남겨 두었다.




사실 모던 워페어2의 국내 정발을 앞두고 많은 잡음이 있었던 점이 하나의 흠으로 지적되고 있다. 한글화를 포기한 배급사와 불법 유통 논란 등은 명작을 접하는 게이머들에게 찜찜한 기억으로 남게 될 것이다. 게이머들이 바라는 것들이 그렇게 풀기 어려운 문제였는지에 대해서는 배급, 유통을 맡은 회사가 생각해봐야 할 문제일 것이다.


모던 워페어2의 완성도는 매우 뛰어나다. 기다린 시간 만큼의 그들은 많은 것을 보여주었고, 유저들의 찬사를 받기에 충분해 보였다. 본인은 모던 워페어2를 보면서 단순히 재미라는 측면을 떠나 앞으로 게임이 나아갈 수 있는 방향을 제시해 주고 있다고 생각했다. 영화를 뛰어넘는 엔터테인먼트 산업으로써 앞으로 게임 산업의 미래는 폭넓은 연출력과 스토리, 그리고 많은 물량이 투입되어 게이머의 눈과 귀를 즐겁게 해줄 것이다.


 김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 미디어잇 신성철 multic00@it.co.kr

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2002년 뜨거운 관심과 사랑을 받은 디바인 디비니티를 기억하는 사람이 있을까? 당시에는 보기 드물게 다양한 퀘스트와 탁월한 몬스터 인공지능 등으로 한때를 풍미했던 RPG게임 중에 하나였다. 당시 대유행 했던 게임은 디아블로 였지만, 디바인 디비니티는 블리자드류의 게임과는 색다른 재미를 가져다 주었다는 기억이 남는다. 7년이 지난 지금, 디비니티의 세계관을 공유하는 새로운 후속작이 출시 되었다. 2009년 10월 말에 출시된 디비니티2:에고 드라코니스가 바로 그것이다. 7년 만에 등장한 후속작이다 보니 많은 것이 바뀌어 있었다. 1편의 쿼터뷰 방식에서 TPS형태의 시점 전환이 이루어졌고 PC버전이었던 1편에 비해 2편은 PC와 XBOX360 버전 등으로 발매 되었다. 사실상 세계관에 대한 내용을 제외하면 새로운 게임이 나왔다고 보는 것이 더 맞는 내용인 것 같다.



디비니티2의 시나리오는 계속된 전쟁으로 지친 리벨론 대륙을 배경으로 하고 있다. 지옥의 악마와 대항하여 싸우는 이야기가 주된 내용이다. 게임의 기본적인 진행은 NPC들과의 대화와 그에 따른 임무 수행 등으로 이루어 진다. 특히나 NPC들과의 대화에서 선택에 따라 여러 가지 방법으로 퀘스트를 수행할 수 있으며 그에 따라 엔딩까지 변하는 시스템이다. 하지만 생각 보다 게임 스토리의 중요한 포인트는 주로 동영상을 통해 이루어 지기 때문에 게임 플레이로 영향을 크게 미칠 수 있는 지에 대해서는 다소 의문이 든다.



▲ 수능 외국어영역 시험 보는 기분이다. 정답은1번.



월드맵이 작아서 이상하다 생각 들었는데 게임을 진행해 보니 필드를 돌아다니면서 진행하는 방식이 아니라 던전에서 플레이 하고 마을로 돌아오는 방식이었다. 월드맵에서 연결된 던전도 있고, 포탈 등을 타고 이동하는 던전 등이 존재한다. 던전의 난이도는 생각보다 높아서 제대로 준비를 하고 가지 않으면 어이없는 세이브 포인트에서 다시 시작해야 하는 경우가 있으므로 각별히 신경을 쓰는 것이 좋다.


디비니티2는 다른 여타의 서양 RPG게임들과 비교될 정도로 자유도가 낮은 편이다. 필드에서 돌아다닐 수 있는 구간도 상당히 제한적이고 NPC들과 대화를 하다 보면 거의 강제 진행에 가깝다는 느낌이 든다.



▲ 컨셉아트는 상당히 인상적




디비니티2 역시 한글화가 되지 않은 게임이다 보니 언어장벽이 존재하는 게임이다. 게다가 수 많은 대사와 지문 등을 보면 시작도 하기 전에 질려버리기도 한다. 폴아웃과 비슷하게 NPC들과 대화 하다 분기점이 발생하는 부분에서 제대로 이해도 하지 못하고 찍어야 하는 그런 상황이 너무 아쉽다. 물론 맨 위쪽의 대사만 주로 클릭 해도 대략 게임은 진행된다고 하지만, 그러기에는 이 게임의 스토리와 세계관이 너무 아쉽다.


디비니티2의 초반 튜토리얼 또한 굉장히 무성의 하다고 생각된다. 최근 게임의 추세는 굉장히 편리하고 쉬운 튜토리얼을 제공한다. 조작법을 익힐 때쯤이면 상당히 게임에 적응이 되어 있는 상태가 된다. 하지만 디비니티2에서는 캐릭터를 움직이는 법만 초반에 가르쳐 줄뿐, 어떤 메뉴로 캐릭터의 상태를 확인하고 진행은 어떻게 해야 할지에 대한 설명이 부족하다. 초반 튜토리얼 마을에서 게이머를 마을에 버려두고 기다리고 있는 NPC들을 보고 있노라면 무인도에 홀로 떨어진 느낌이다. 심지어는 스탯과 스킬, 퀘스트에 대한 정보도 어떻게 봐야 할지 전혀 설명되지 않는다. 이 모든걸 몇 페이지 짜리 매뉴얼만 보고 진행해야 하니 막막하기 그지 없다.



▲ 용으로 변신하는 것이 그나마 낫다.



세이브 또한 큰 문제가 된다. 캐릭터가 죽으면 무조건 이전 세이브 포인트에서부터 다시 해야 하는데 오토세이브의 갭이 상당히 크다. 게임의 설정을 살짝 바꾸면 턴 방식으로도 진행할 수 있는데 그 부분에 대한 설명조차 제대로 되어 있지 않다. 그저 틈틈이 생각날 때 세이브 해두는 것이 정신건강에 이롭다.




디비니티2의 액션을 보고 있노라면 흘러간 옛날 온라인 게임의 액션을 보고 있는 것 같았다. 어색한 점프 동작과 칼 휘두르는 동작은 그런대로 참아볼 수 있다. 문제는 몬스터와 전투 중에 일어나는 타격감이나 피격 모션들이 너무 허술하다는 것이다. 최근 나오는 게임에 눈높이를 맞추자면 끝이 없겠지만 칼에 스치지도 않았는데 데미지가 달거나 마법을 거의 흡수하는 듯한 타격감이기 때문에 액션을 너무 기대하지는 말자.



▲ 전투는 상당히 부자연스럽다.



게임 자체가 컨트롤 조작에 의해 승패가 갈리거나 난이도가 쉬운 편도 아니기 때문에 다소 레벨 업 노가다가 필요한 시점이 있다. 난이도와 밸런스 조절이 살짝 어긋난 느낌이 든다. 중반에 내 체력이 300인데 몬스터의 공격이 320에 달해서 포션이 없이는 사냥 자체가 불가능하다. 반면에 어느 정도의 레벨 업과 아이템만 맞춘다면 몬스터가 다 녹아 버리기 때문에 훨씬 수월한 진행이 가능하다. 결론은 레벨 업과 아이템으로 귀결된다.



게임에 대한 평가는 대체적으로 언어적인 장벽이 느껴지고 어렵다는 이야기가 많다. 게임의 주요 콘텐츠가 선택문에 따라서 엔딩이 변한다는 것인데, 이러한 장점이 언어적인 장벽에 의해 막혀버린 이상 차포떼고 장기두는 것과 같다. 영어에 자신 있는 게이머들이라면 도전해볼 가치는 있을 것 같다. 영어사전을 놓고 학생들이 공부하기에도 좋을 것 같다.


반면 중반 이후 완전 다른 게임으로 느껴지기 때문에 인내심을 가지고 해보는 것도 좋다는 이야기도 있다. 하지만, 적어도 내게 있어서는 어려운 게임 중에 하나였다. 서양 RPG의 대명사 오블리비언에 대한 환상을 가지고 게임을 즐기기에는 디비니티2는 너무 어렵다. 게임을 라이트하게 즐기고 큰 고민 없이 하기에는 다소 무리가 있는 게임이라고 할 수 있다.



김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 미디어잇 신성철 multic00@it.co.kr

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2009년 후반에 깜짝 놀랄만한 대작이 튀어 나왔다. 주인공은 바로 "보더랜드". 기어박스에서 제작하고 2K게임즈에서 퍼블리싱한 보더랜드는 RPG와 FPS가 오묘하게 조합된 액션 게임이다. 2009년 하반기 최대 기대작인 모던워페어2, 레프트4데드2 등의 대작을 기다리던 플레이어들은 예상 밖의 게임인 보더랜드를 만남으로써 2009년 겨울을 기다리는 시간이 더 이상 지루하지 않게 되었다. 해외 유명 게임 포털 사이트와 국내 게임 관련 커뮤니티에서도 높은 리뷰평점을 받으면서 보더랜드는 이제 대작들과 경쟁하는 게임으로 발돋움 하게 되었다. 왜 플레이어 들은 보더랜드에 빠지게 되었을까?



보더랜드의 세계는 방대하고 넓은 판도라 행성을 배경으로 하고 있다. 사람이 거의 살지 않는, 이 행성은 마치 핵전쟁 이후의 지구를 보는 듯하다. 법과 질서는 이미 사라지고 무법자들과 힘이 지배하는 판도라 행성은 마치 우울한 근 미래를 배경으로 했던 게임 폴아웃을 보는 것 같다. 어딘가에 외계 문명이 숨겨 놓은 보물을 찾기 위해 떠나는 사냥꾼들은 이 땅을 배회하면서 수 많은 미개척지와 전초기지들을 무법천지로 바꾸어 놓았다. 게임 속 세상에서 동료를 구하기란 가능한 일일까? "마음에 안 들면 너도 쏴 버릴 거야!" 거친 황무지에서 사는 사람들이다 보니 NPC들의 대사도 무척이나 쌀쌀맞다. 과연 이 곳에서 내가 살아 남아 보물을 차지할 수 있을까?


▲ 적자생존 판도라 행성


한동안 세련되고 리얼한 실사풍의 그래픽의 게임을 주로 즐기다가 보더랜드의 독특한 카툰풍의 그래픽을 본 소감은 상당히 인상적이었다. 만화적 상상력과 함께 낡고 부서진 분위기를 연출하는데 생각보다 전혀 이질감이 없었다. 오히려 다른 게임과 다른 차별성을 둔 것 같아 갈수록 마음에 드는 그래픽이다.




보더랜드를 플레이 하면서 예전에 즐겼던 PC온라인 게임 헬게이트:런던이 떠오르는 이유는 무엇일까? 아마도, FPS, RPG 라는 단어가 공통분모로 작용한 것 같다. 보더랜드는 많은 게이머들이 친숙하게 여기는 FPS의 조작과 전투, 그리고 스킬과 액션을 통해 성장해가는 RPG적인 요소가 들어있다. 하지만, 그 재미는 어떤 게임과도 비교해도 손색 없을 정도로 잘 짜여져 있다.


주인공은 4명의 캐릭터 중에 1명을 선택하여 플레이를 진행하게 된다. 초반 튜토리얼을 무난하게 플레이 했다면 앞으로 여정에 있어서 모든 준비가 완료 된 것이다. 기본적으로 미션을 진행하면서 스토리 라인을 따라가게 되는데 미션의 경험치와 보상이 썩 괜찮은 편이므로 적절히 성장하면서 진행하면 큰 도움이 된다.


레벨5가 되면 본격적으로 스킬을 선택해야 하는 순간이 온다. 스킬 트리를 잘 보고 키우면 나만의 개성 있는 캐릭터를 키울 수 있을 것이다. 후에 스킬초기화를 할 수 있으니 부담 없이 키워도 된다.


어떤 스킬을 찍어볼까?


보더랜드에서 캐릭터는 메인/서브를 합해 2가지의 무기를 들고 다닐 수가 있다. 각 캐릭터마다 선호하는 무기가 다르므로 어떤 무기가 적합할지 한번 고민해 봐도 된다. 본인은 솔저를 선택해 플레이 하므로 샷건을 필수로 가지고 다니는데 속도의 단점을 보완하기 위해 서브로는 연사속도가 빠른 총을 가지고 다닌다. 게임상에는 수 많은 무기가 등장 하므로 자신에게 적합한 무기를 찾는 것도 하나의 재미.



미션을 위해 마을에 몇 명 세워져 있는 것을 제외하면, 보더랜드에는 NPC가 많이 등장하지 않는다. 게임에서 필요한 상점등은 자판기가 대신하기 때문일까? 오히려 NPC보다 자주 보게 되는 것이 무기 판매 자판기이다. 이 자판기는 20분 간격으로 상품을 소개하는 시스템이 있는데 이게 완전 중독이다. TV홈쇼핑처럼 제한 시간이 있어서 그런지 지금 즉시 구매를 해줘야 할 것만 같은 느낌이 든다. 그 동안 힘들게 번 돈. 자판기 만나면 다 털린다.


캐릭터의 스킬 또한 다양한 편이다. 와우를 보는 듯한 스킬 트리를 보면서 온라인 게임이 아닐까 하는 생각도 든다. 사실. FPS의 탈을 쓴 RPG게임이라고 보는 것이 더 맞는 것이 아닐까 생각된다. 또한 무기 숙련도가 있기 때문에 주력 무기들을 잘 선택해서 사용하도록 하자. 엉뚱한 무기를 잘못 들었다가는 한동안 고전할지도 모른다.


협동해서 사냥하면 훨씬 쉽다


몬스터들의 AI는 전체적으로 중상 정도의 난이도를 가지고 있는 것 같다. 레벨 차이가 조금만 나더라도 이기기 상당히 어려우므로 전략을 짜서 접근을 하던지 멀티플레이를 통해 해결 하던지 선택해야 할 것이다. 보스를 잡았을 때 상당한 양의 아이템이 드랍 되는데 꼭 디아블로의 메피스토를 잡은 느낌이랄까? 아이템이 드랍 될 때의 느낌까지도 생각한 디자인이 상당히 마음에 든다.



보더랜드에 등장하는 아이템은 종류가 굉장히 많다. 같은 아이템이라도 속성이 모두 다르다. 거의 60만 종에 이르는 아이템이 게임상에 등장하기 때문에 게임을 마칠 때 까지 모든 아이템을 만나지 못할 수도 있다. 아이템의 등급은 흰색-파란색-초록색-보라색-주황색 순서대로 등급이 매겨져 있다. 또한 각 아이템에는 특정 문구가 새겨져 있는데 무기의 숨겨진 특수효과의 발동과 관련이 있다.


아이템이야 말로 보더랜드의 꽃


아이템의 종류가 많다 보니 어떤 게 좋은 아이템인지 구별하기가 쉽지 않은데 대개는 가격이 비싼 아이템이 좋은 아이템이라고 생각하면 쉽다. 보더랜드에서는 아이템의 옵션에 따라서도 가격이 매겨지기 때문에 좋은 옵션과 성능일수록 비싼 경향이 있다.


게임을 하다 보면 아이템이 무수히 쏟아지는 모습과 보스를 공략하면서 아이템 앵벌이를 하는 모습은 흡사 디아블로2를 플레이 하는 것 같다. 혹자는 진정 디아블로2의 계보를 잇는 RPG라고도 표현하기도 하는데 틀린 말이 아니다. 보더랜드에는 다양한 옵션을 가진 아이템이 존재하고 그 등급과 드랍율이 정교하다. 상점에서 판매하는 아이템들도 랜덤적인 요소로 마치 겜블을 하는 재미마저 안겨다 준다.



보더랜드의 멀티플레이는 싱글플레이의 연장선상에 있다. 싱글로 플레이 하던 캐릭터의 정보가 그대로 멀티에서도 적용되기 때문에 친구와 함께 하고 싶거나 어려운 미션을 진행해야 하는 상황이 있다면 온라인에서 해결하도록 하자. 나와 비슷한 레벨대의 플레이어를 찾을 수 있게끔 방장의 레벨이 표시 되는 점은 좋은 기능이다.


어떤 방에 난입을 해볼까?


방장의 레벨과 퀘스트 수행에 따라 게임의 흐름이 달라진다. 고렙 플레이어들과 함께 한다면 보다 쉽게 레벨 업을 할 수도 있으므로 속성으로 캐릭터를 키우고 싶다면 한번 시도해 봐도 좋다. 멀티플레이로 함께 보스를 물리치고 전리품을 나눌 때의 기분은 최고!




보더랜드는 FPS계의 디아블로라고 표현하고 싶다. 정해진 코스를 진행할 수도 있지만, 자신만의 스토리를 진행할 수도 있는 자유도를 가지고 있다. 60만개가 넘는 아이템을 취득하고 커스터마이징 할 수 있는 점도 장점이다. 후반에는 자신만의 탈것을 이용해 전투를 진행하기도 하는 등의 다양한 재미 요소가 존재한다.


운전도 실력급


무엇보다도 중요한 것은 위에서 열거한 이 모든 장점들이 적절하게 게임 속에 녹아 들어 있다는 것이다. 사실 그 동안 헬게이트:런던이나 헉슬리와 같은 FPS형태의 RPG 게임이 있었지만, 재미를 추구함에 있어서는 보더랜드 이상은 아니었다고 생각된다. 이제, 2009년 혜성처럼 등장한 보더랜드는 충분히 모던워페어2나 레프트4데드2와 함께 어깨를 나란히 견줄 수 있는 게임 중에 하나가 될 것이다.


김인권/ 다나와 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 다나와 신성철 multic00@danawa.com

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