문제를 푸는 방법에 있어서 가장 좋은 것은 정답을 한번에 맞추는 것이다. 하지만, 간과하면 안되는 것이 오답에 대한 탐구이다. 그것이 왜 타당한 오답인지, 정답이 왜 될 수 없는지 알아내는 것이야 말로 문제를 100% 이해 했다고 할 수 있을 것이다.

1. A4 한장짜리 시나리오는 빠른 소재 고갈을 불러온다.
아무리 게임 개발이 바쁘고 기획자가 글을 써본적이 없다고 하더라도 이건 기본적으로 상상하기 힘든 소개라고 할 수 있다. 소재를 판타지나 먼 미래의 SF라고 생각해 보라. A4 한장으로 얼마만큼 유저들의 이해를 끌어낼 수 있고 설득 할 수 있겠는가? 한번에 모두다 설명할 수 없다. 이것은 게임 개발함에 있어서 일종의 혼을 만드는 작업이다. 유저들이 원하는건 화려한 이펙트와 불필요한 스킬 하나가 아니라 잘 짜여진 세계관이다.
적어도 3~4년은 벌어먹어야할 게임의 시나리오를 이런식으로 구성해가지고는 금방 밑천이 바닥나고 소재 고갈에 게임의 업데이트 방향성도 점차 의미없는 스킬과 언밸런스한 캐릭터의 추가 등으로 흐려질 수 밖에 없을 것이다.

2. 결과+결과로만 서술하는 것은 너무 쉽게 예측이 된다.
당연히 이유와 원인을 모르는데 결과에만 흥미를 가질리가 없다. 이야기는 보다 구체적으로 사건의 원인에 초점을 맞추어야 한다. 그렇기 위해서는 더욱 많은 분량의 텍스트와 자유로운 상상력이 필요하다. 원인을 서술 하는 것은 때때로 글쓴이에게 회의감을 가져다 주기도 한다. '이렇게까지 자세히 설명해 주어야 할까' 하는 생각이 들수도 있다. 하지만, 궁극적으로 우리 게임의 보다 높은 시나리오적 완성을 꾀한다면 사소한 것 하나에도 이야기가 깃들어 있을 필요가 있다. 이는 유저들이 숨은 그림 찾기와 같은 재미를 안겨다 주는 요소가 된다. 앞으로 글을 쓸 때는 큰 맥락의 결과를 나열해 보고 그것들의 원인을 완성해 가는 형태로 글을 써보기로 하자.

3. 닫힌 결말은 컨텐츠의 부족을 초래할지도 모른다
온라인 게임의 유리함은 끝 없는 이야기를 만들어 나갈 수 있다는 점에 있다. 과거에 리니지가 "완성해가는 게임"으로써 상당히 인상이 깊은 부분이었다. 처음에 덩그러니 섬하나 던져놓고 본토에 대한 지속적인 추가와 업데이트를 시행했다. 자칫 하면 유저들이 좁은 땅덩어리에서 시시하다며 재미를 느낄 수도 있는 그 순간마다 대규모 패치를 통해 이야기를 추가하고 그에 따른 시스템들도 업데이트를 해왔다. 지금 벌써 리니지가 나온지 10년이 지났지만, 끝이 없는 결말로 인해 온라인상에서의 캐릭터와 시대는 언제나 그 시간 그 순간에 머물러 있다. 그들의 이야기는 언제 끝날지 아무도 모른다.

4. 현실감 없는 이야기는 유저의 이해도를 떨어트린다.
사실 스토리의 빈약이 초래한 이유라고 할 수 있다. 지극히 시대적, 문화적 공감대가 형성되지 않으면 유저들은 일단 경계하게 된다. RPG의 뜻은 개인이 역할극을 수행하는 것이다. 자신의 캐릭터와 시대, 배경에 몰입이 떨어지면 당연히 게임을 금방 접게 되는 이유가 된다. 소재와 이야기를 우리 주변에서 찾고, 좀더 각색해서 재미있게 만들려는 노력을 게을리 하지 말아야 한다. 일부 판타지나 무협의 세계관의 경우 너무 쉽게 쓰는 경향이 있는데, 일단 문화 저변적으로 이러한 장르문학이 유저들에게 어느정도는 어필을 하기 때문에 아직까지는 먹혀들고 있다. 하지만 이는 한편으로 유저들에게 식상한 소재가 되어버렸다는 이야기이기도 하므로 시나리오 기획자는 잘 선택하여 세계관 구축에 힘써야 한다.

- by ingunbi

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Posted by 윤인하

2008/03/18 00:25 2008/03/18 00:25
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