'게임 디자이너'에 해당되는 글 4건

  1. [2008/07/16] 온라인 게임은 지금 길드가 만들어 가고 있다
  2. [2008/07/16] 게임이란 무엇인가
  3. [2008/03/18] [시나리오] 오답을 골라내라
  4. [2008/03/09] [시나리오] 시작하기

온라인 게임은 지금 길드가 만들어 가고 있다

[게임 디자이너/게임 평론]

온라인 게임은 지금 길드가 만들어 가고 있다
- 길드문화의 설명과 사례별 탐구

김인권

I. 길드(클랜)문화의 개념과 소개
1. 길드란 무엇인가?
1997년을 강타한 스타크래프트라는 게임 덕분에 수많은 PC방들이 생겨났다. 그와 동시에 PC통신과 인터넷에서는 새로운 움직임이 일어나기 시작했다. 게임을 같이 하기 위한 소모임이 등장하게 된 것이다. 누가 먼저 시작했는지는 알 수 없지만 네티즌은 이러한 소모임을 길드라 명칭하기 시작했다.
  길드는 기존의 동호회와는 여러 가지 차이점을 보인다. 첫째로 우선 규모면서 살펴보자. 길드는 기존의 PC통신 동호회보다 훨씬 인원이 적었다. 기존의 수 백~수 천 명의 회원을 가진 거대한 동호회에 비하여 길드는 고작 열 명 안팎의 인원으로 형성될 수 있었다. 게다가 이러한 길드는 전국적으로 우후죽순 생겨났기 때문에 상당히 많은 수의 길드들이 생겨났다. 인터넷에 자신들의 홈페이지를 열고 활동하는 스타크래프트 길드만 본다면 100여개 정도이지만 여기에 소개된 길드들은 프로게이머를 배출해내거나 각종 대회 참여 경험이 있는 유명(有名) 길드라고 봐야한다. 그렇기 때문에 무명 길드까지 그 수를 헤아려본다면 10배는 더 많은 숫자가 활동하고 있다고 봐야한다. 둘째로는 구성원들의 활동성에 대해서 살펴보도록 하자. 기존의 동호회의 경우에는 게시판 활동, 또는 정팅이나 정모 등을 통해 구성원들이 참여를 하였고 시삽(sysop)의 권한과 계획에 따라 운영이 되어왔다. 회원의 수는 많았지만 그중 대부분은 온라인에서만 활동하고 오프라인 활동에는 그다지 참여율이 높지 않은 경우가 대부분이다. 결론적으로는 동호회가 가지는 오프라인 모임은 온라인 모임의 부가적인 역할 밖에 되지 않았다. 그러나 길드는 달랐다. 상대적으로 적은 숫자의 구성원들은 팀장 또는 길드마스터를 중심으로 생성되었다. 구성원들은 모두가 서로의 얼굴을 알고 있고 온라인 모임만큼이나 오프라인 모임을 중요히 여겼다. 한마디로 말해 일명 ‘유령회원’의 존재가 없었던 것이다. 또한 동호회에 비해서 구성원들의 숫자가 적다보니 각각의 구성원들에 의하여 그 성격이 규정되었다. 길드는 온라인의 조직과 오프라인의 조직 두 세계가 서로 영향을 주고 있고 구성원들의 대면접촉을 기본으로 하고 있기 때문에 사실상 현실세계와 가상세계 두 개의 공간에서 길드라는 조직이 구성되어 있는 것이나 마찬가지이다. 이러한 길드의 양면적인 성격은 구성원 개개인의 정체성을 형성하는 축으로 작용하게 된다.

2. 길드의 생성동기와 활성화
  길드에 대해서 간단히 정의해보면 ‘같은 게임을 즐기는 사람들의 모임’이다. 하지만 온라인에서 이러한 길드가 하나둘 형성되면서 단순히 게임을 즐기는 것뿐만이 아닌 재미있는 현상이 발생하였다. 길드의 문화 중에는 일종의 ‘입단테스트’가 존재한다. 내부적인 테스트를 통해 구성원의 실력을 검증하고 이런 과정에서 일정 수준 이상의 게이머만 선발하는 모습도 볼 수 있다. 그런데 이런 실력이 뛰어나거나 전적이 좋은 구성원들이 많은 길드는 소위 ‘명문 길드’라 불리게 되고 그곳에 속한 구성원들은 자신들의 조직을 다른 이들에 비해 차별적 우월감을 느끼게 된다. 이러한 각각의 길드는 자신들만의 고유한 영역을 구획해 두고 자신들의 영역에 속하지 않은 이들에 대해서는 폐쇄성을 보인다. 이러한 현상이 지속화 되면 점점 새로운 구성원들을 받아들일 때 선별적인 자세를 취하게 된다. 이러한 현상은 그 곳에 포함되지 못한 게이머들에게 진입의 욕구를 일으키게 된다. 하지만 인터넷에는 수많은 공간이 열려있기 때문에 ‘명문 길드’에 속하지 못한 자신들이 또 다른 공간을 구축하며 지속적으로 길드가 생성되는 것이다. 길드들은 일종의 ‘요새’화 되는 현상을 보이게 된 것이다.


II. 다양한 게임 종류에 따른 길드의 모습
1. 스타크래프트의 신화와 길드의 탄생
- 스타크래프트의 신화
  길드는 1998년 이래 꾸준히 증가하여 현재는 거의 대부분의 온라인 플레이가 가능한 게임이라면 길드가 형성되어 있다. 또한 그 형태 또한 다양하게 전개되고 있다. 전략시뮬레이션, FPS게임, 액션대전게임, 웹보드 게임, 스포츠게임, MUG 등 다양한 장르에서 길드 활동이 일어나고 있다. 우선 길드 문화를 얘기함에 앞서서 컴퓨터 게임의 혁신적인 변화를 이끌어낸 스타크래프트에 관한 이야기를 하지 않을 수 없다. 1998년 블리자드에서 워크래프트의 후속작으로 스타크래프트를 발매 하였을 당시만 하더라도 대한민국에서 스타크래프트의 열기가 이 정도까지 가열될지는 예상하지 못했다. 우선 스타크래프트의 관련된 문화현상을 살펴보도록 하자. 스타크래프트는 프로그램에 따라 반응하는 컴퓨터가 아닌 게이머와 유사한 목적으로 게임을 즐기는 사람을 상대로 하는 ‘네트워크 게임’이라는 점에서 기존의 게임과 많은 차이점을 가지고 있다. 네트워크 게임은 인터넷이나 LAN(Local Area Network)와 같은 네트워크 시스템의 기술적 지원을 필요로 하는데, 가정용 PC의 네트워크 상태가 불완전 했던 우리나라에서는 스타크래프트의 보급과 동시에 좀 더 안정적인 네트워크 시스템을 제공하는 장소로써 PC방이라는 새로운 문화공간이 생겨났다. 또한 게이머들이 네트워크상에서 게임을 즐기는 장소로 배틀넷(Battle net)이라는 새로운 사이버 공간이 형성되었다. 게임의 상대가 서로 동등한 입장의 게이머인 ‘네트워크 게임’이라는 사실은 게이머들의 호승심을 크게 자극하였고 정형화된 패턴이 없는 상황에서 게이머의 자율성을 최대한 발휘하게 만든 전략시뮬레이션이라는 점은 프로게이머(pro gamer)라는 신종직업과, 프로 리그(pro league)방송이라는 새로운 개념의 문화를 만들어 냈고, 이와 함께 발달한 것이 길드라는 새로운 형태의 조직이다.

- 프로게이머의 등장과 길드
  국내 최초의 프로게이머인 신주영씨의 배틀넷 아이디는 Honest[SG]이다. 처음 그가 ‘게임 하는 것을 직업으로 삼겠다.’라고 발표 하였을 당시 분위기는 과연 그게 가능할까? 라는 의견이 대부분이었다. 하지만 그런 우려와 달리 게임 산업은 비약적으로 성장하였다. 해마다 게임 산업은 50%이상의 고공성장을 하며 이제는 한국의 문화산업의 핵심 코드로 자리 잡게 되었고 프로게이머란 직업은 대중들의 인기를 받는 스타직업이 되었다. 학교에서는 장래희망이 프로게이머라고 밝히는 청소년들도 생겨났으며 게임만 전문적으로 방송하는 케이블TV의 시청률이 여타의 케이블 채널보다 높은 시청률을 기록하고 있다.
  신주영 씨 아이디 뒤에 붙은 [SG]라는 뜻은 이들의 길드명인 슬기 길드의 약칭이다. 신촌의 슬기방이라는 PC방을 자신들의 기지로 삼아 형성된 슬기 길드는 ‘쌈장 이기석’등의 숱한 프로게이머들과  게임해설가 김창선 등을 배출해낸 유명한 명문 길드의 하나로 꼽힌다. 애초에 프로게이머가 처음 생겨났을 당시에는 지금처럼 체계적인 선수관리나 후원이 없었다. 프로구단은 있지도 않았고 게이머들은 피씨방에서 연습을 하거나 혼자 연습을 하는 등 열악한 환경이었다. 좋은 성적을 냈던 초창기 프로게이머들은 길드 회원들과 연습을 가지거나 다른 길드와의 배틀을 통해 실력을 쌓아갔고 건전한 프로의식과 의지가 지금의 프로게임리그를 만들어 낸 것이라고 할 수 있겠다.

- 스타크래프트 길드의 모습
  평소 스타크래프트를 즐기는 게이머 김현진씨(23세)의 길드 활동 사례를 통해 스타크래프트의 길드는 어떤 모습을 가지는지 살펴보자.
  오후 7시, 배틀넷에서 모임이 있었다. 김현진씨는 로타리 길드의 회원이고 활동한지는 2년 정도 되었다고 한다. 처음에는 스타크래프트를 좋아하는 사람들끼리 배틀넷에서 친분을 유지하며 게임을 즐기다가 나중에는 길드를 만들게 되었다고 한다. 그들은 배틀넷에서의 채널 StarCraft KOR-lotta에서 주로 모임을 가진다. 인원이 어느 정도 모이자 팀을 짜고는 게임을 진행한다. 오랜 시간 호흡을 맞춘 팀이라서 그런지 게임 진행은 능숙하고 전략적이었다. 게임이 끝난 후 리플레이(게임 기록파일)를 저장하고는 길드 홈페이지에다가 올리자 회원들은 답변으로 게임 내용에 대한 평가를 한다. 주로 평가는 전략과 전술에 관한 것과 실수 지적, 상대편에 대한 분석 등에 대하여 올라온다. 그가 했던 경기는 초반에는 비교적 어렵게 진행되었으나 후반에 큰 싸움에서 컨트롤을 잘했기 때문에 승리 요인이 되었다는 평을 받았다. 이렇게 수시로 길드원들의 리플레이가 올라오고 이것은 다른 길드원이 분석함으로써 전략을 짜기도 하고 팀플레이시 그들의 호흡을 맞추는 자료가 되었다. 한 달에 한번 정도는 길드원들이 모두 모여서 식사도 하고 술자리도 가지면서 이런 저런 얘기를 나눈다고 한다. 오프라인 모임에서는 스타크래프트에 관한 이야기를 자주 하냐고 질문했더니 그렇지는 않다고 한다.
  실제 길드 활동을 하는 게이머를 관찰한 결과 대체로 길드원들은 온라인과 오프라인 두 공간에서 지속적인 만남을 가졌다. 가상 세계에서만 만나는 것이 아니라 현실 세계에서도 밀접한 관계를 가지고 있었고 가상 세계가 현실 세계에게 현실 세계가 가상공간에게 서로 영향력을 행사하는 모습을 보이기도 하였다. 이렇게 현실과 가상의 엄격한 구분이 사라지고 동시에 전혀 다른 세계가 서로에게 지속적으로 영향을 주고받는 것은 기존의 모임과 구분이 되는 것이었다. 스타크래프트 길드는 길드 역사 중에서 가장 뿌리가 깊고 체계적으로 정립되어 있다.  또한 이제는 국민게임이 되어버린 게임타이틀이기에 앞으로도 ‘프로’의식의 밑바탕이 되고 아마추어 게이머들에게는 소속감과 친목도모의 차원에서 길드는 계속 생겨날 것이다.


2. 리니지 열풍 그리고 혈맹
- 온라인 머드 게임의 열풍
  만화가 신일숙 씨의 <리니지>를 원작으로 만들어진 온라인 게임인 리니지는 1998년 문화관광부로부터 ‘게임대상’을 수상하기도 하고 우리나라 게임으로는 드물게 미국, 일본, 홍콩 등 세계에 수출해 막대한 수입을 올리고 있는 게임이다. 스타크래프트 같은 단순한 전략 시뮬레이션 게임에 비해 다중이 참여하는 RPG게임으로써 게임 속에서 가상의 캐릭터를 가지고 전투력, 레벨 등을 높이면서 운영하는 것이 특징이다. 이 게임은 유명세만큼이나 또한 많은 사회적 문제를 야기하였다. PC방주인이었던 사람이 리니지에서 사용되는 가상의 아이템인 투구, 갑옷, 무기 등을 도둑맞았다고 경찰서에 신고를 하기도 했으며, 한때 한 고등학생이 조폭들에게 집단으로 린치 당하여 아이템을 빼앗겨 버리는 등 단순히 게임 안에서 벌어졌던 일로 보기에는 심상치 않은 사건들도 생겨났다. 리니지는 단순히 하나의 게임에 불과하다 하지만 그것을 단지 게임만으로 치부하기에는 이 게임이 이전의 게임과 상당히 다른 모습을 보여주고 있다는 것이다. 우선 첫째, 하나의 사회적인 성격을 띠고 있고 시작도 없고 끝도 없는 게임이라는 것, 참가자의 제한도 없이 수천 명이 동시에 게임을 즐긴다는 점이다. 즉 게임의 형식을 빌려온 하나의 사회로 구현되어 있다는 점이다. 두 번째는 RPG란 개념에서 알 수 있듯 리니지는 특정한 미션을 수행한 다기 보다는 운영자가 제공하는 퀘스트를 바탕으로 수많은 사람들과 관계를 맺고 생존하는 모습을 보인다. 참여자들은 협동하고 경쟁하기도 하며, 동맹을 형성하기도 한다. 게다가 끝도 없는 게임이기 때문에 이런 가상 사회는 끊임없이 변화하기도 하며 또한 한편으로는 정지해 있다. 세 번째로는 가장 중요한 점은 리니지가 여타의 게임과 달리 현실 공간에서도 게임이 지속된다는 것이다. 다른 RPG게임과 달리 리니지는 전투중심으로 게임이 구성되어 있다. 게다가 그 전투에는 단순히 NPC와의 전투뿐만이 아니라 다른 플레이어와의 전투로도 이어진다. 따라서 게임은 긴장감이 넘친다. 그 결과 게임은 단순히 즐기는 문제뿐만이 아닌 자신의 분신과도 같은 캐릭터의 생존을 위해, 또는 보다 좋은 아이템과 레벨을 얻기 위해 치열하게 경쟁하게 되는 것이다. 게다가 모든 플레이어의 최종 목적지인 ‘성’을 차지하기위해 ‘혈맹’을 구성하게 되기도 한다. 이러한 혈맹 시스템은 게임이 단순히 가상공간속에서만 즐기는 것이 아니라 현실세계에까지 침투하게 되어 새로운 사회를 형성하게 된 것이고 이글에서 중점적으로 살펴볼 문제이기도 하다.

- 리니지의 길드 시스템, ‘혈맹’
  앞서 이야기 했지만 리니지가 여타의 게임과 다르도록 만드는 것은 혈맹이라는 시스템이 존재하기 때문이다. 혈맹이란 간단히 정의 하자면 플레이어들 사이에서 형성된 조직이다. 혈맹은 왕자의 캐릭터를 가진 플레이어 중 레벨이 10이 넘은 사람에 한해 조직할 수 있는데 리니지에서 혈맹을 구성하는 이유는 크게 2가지로 정리해 볼 수 있겠다. 첫째는 플레이어들의 궁극적 소망인 ‘성’을 차지하고 왕이 되어보고 싶어서 이다. 리니지에는 혈맹을 가져야만 성을 차지할 수 있게 되어있다. 두 번째는 자신의 생존을 보장받기 위해서이다. 혈맹에 가입할 경우 자신의 캐릭터 닉네임 위에 자신의 혈맹을 나타내는 문양이 나타나며 그는 혈맹으로부터 보호를 받고 있다는 표식이기도 하며 혈맹끼리의 유대감을 나타내기도 한다. 따라서 리니지에서는 어떤 혈맹에 가입하느냐가 대단히 중요한 문제로 부각되는데, 각각의 혈맹은 까다로운 가입 조건과 행동 강령을 마련하고 있으며, 혈원을 보호하기 위해 거의 현실로 치자면 ‘조폭’과 같은 단결력과 집단 결속력을 보여주고 있다.
  성을 차지하기 위한 최종의 싸움이나 혹은 혈맹과 혈맹간의 감정적 대립이나 아이템 확보를 위해 싸우는 혈전의 경우 조직과 조직이 대립하는 ‘패싸움’의 형태를 띠는데 이 경우 각 혈맹의 ‘군주’ 도전과 그것에 대한 응전의 형식을 취하게 된다.
  이러한 혈맹은 대체로 PC방을 중심으로 구성되기도 하는데 이들은 정기적인 오프라인 모임을 가지기도 하고 혈맹을 홍보하기 위한 홈페이지를 운영하기도 한다.


3. FPS게임의 필수요소 클랜
- FPS게임의 발생
앞서 얘기했던 스타크래프트와 함께 찾아온 전국의 PC방 열풍과 함께 게임 문화는 98년 이후로 크게 발달하게 되었다. 그 과정에서 수많은 게임이 생겨났고 그에 따른 길드라는 문화도 생겼다. 이번에는 스타크래프트 이전의 시기에 대해 잠깐 얘기하려고 한다. 그 당시 즐겨 했던 FPS게임에 대해서 간략히 설명을 하고 현재의 FPS게임의 상황에 대해 살펴보려 한다.
  일인칭 시점의 게임은 둠, 퀘이크 등을 통해 이미 소수의 마니아층을 형성하고 있었고 그 이전에도 울펜스타인과 같은 일인칭 시점 화면 구조의 시리즈가 존재했었다. 하지만 그 당시의 컴퓨터 게임문화란 지금과 같지 않았다. PC의 보급률은 낮았고 그만큼 게임의 수요가 적은 시기였었기 때문에 소수만이 향유하던 그런 게임이었다. 지금처럼 누구나 즐길 수 있는 온라인 게임도 아니었고 단지 컴퓨터와 대결해야 하는 것이 전부인 게임 이였다. 게임의 목적은 무수히 많은 적들을 제거하면서 궁극적으로 보스를 물리치는 것이었다. 그러나 1998년 레인보우 식스의 등장으로 이러한 FPS게임은 일대 변혁을 맞게 된다. 우선 레인보우 식스 이전의 FPS게임과 이후의 FPS게임의 가장 큰 차이점은 멀티 플레이의 지원이다. 상대방 캐릭터가 내 화면에서도 움직이는 것, 그것도 실시간으로 앉으면 앉고, 뛰면 뛰고, 총을 쏘면 총을 쏘고 그리고 벽에 총알이 박히고 다른 컴퓨터에서 하는 동작들이 내 화면에서도 똑같이 보여 지는 것은 사용자에게 신선한 놀라움을 가져다주었다. 게다가 태평양 건너 미국에서 쏜 가상의 총알에 내가 맞아 죽는다는 것은 기존에 볼 수 없었던 경험이었다. FPS게임의 특성상 움직임에 대한 컨트롤을 세밀하게 해야 하기 때문에 키보드와 마우스를 동시에 조종해야하고 복잡한 키들의 조합을 연습해야 하지만 1인칭 시점이라는 놀라운 몰입도와 PC방 보급 이후로 좋아진 통신망의 지원으로 원활한 네트워크플레이, 인터넷을 통한 실시간 게임의 진행 등은 한 번 더 게임의 진화를 가져오게 되었다. 2005년 현재에는 카운터 스트라이크, 스페셜 포스, 워록과 같은 FPS게임이 히트하고 있으며 당분간 이런류의 FPS게임의 인기는 장기간 지속될 전망이다.

- 클랜의 활동
아래 신문기사는 얼마 전 전국사이버체전에 스페셜포스에서 한 클랜이 결승전에서 우승한 뒤 우승소감을 밝힌 내용이다. 이 기사에는 FPS게임의 인기와 클랜이 중요시 하는 정신(팀워크)이 무엇인지 간략히 알 수 있다.

“전국사이버체전이라는 권위 있는 대회에서 우승해 기쁩니다.”
제5회 전국사이버체전 최고 인기종목인 ‘스페셜 포스’ 결승에서 서울지역 ‘3S.Players’ 클랜이 사이버파크입상팀인 ‘RivEr’ 클랜을 연장전까지 이어지는 치열한 승부 끝에 총 전적 8대7로 이기며 영예의 1위를 차지했다.
슈팅액션 게임이자 전략과 전술을 구사해야 하는 두뇌게임이기도 한 스페셜포스 게임은 우리나라 PC방 점유율이 20%에 달할 정도로 인기가 높다.
특히 우승팀인 3S.Players 클랜은 이번 전국사이버체전대회 특별상으로 문화관광부장관상을 수상하는 영예를 안아 두 배의 기쁨을 누렸다.
3S.Players 팀원들은 “훌륭한 선수들과 멋진 경기를 펼쳐 매우 기쁘고 팀워크가 우승을 차지하는 원동력이 됐다”며 “앞으로 메이저 게임대회를 비롯 세계 대회 챔피언을 목표로 하고 있다”고 말했다.
<대전일보>9월26일자

  현재 전국에 FPS게임의 클랜 숫자는 어림잡아 3000개 이상 될 것이라고 예측하고 있다. 클랜당 10~30여명 정도가 소속해 있다는 것을 보았을 때 거의 게이머 3명중 2명이 클랜에 가입하고 활동한다고 볼 수 있다.  클랜이라는 단어는 원래 미국에서 쓰던 용어였다. 우리나라에서 말하는 길드의 개념과 마찬가지이지만 다만 그 숫자가 길드보다는 많고 동호회보다는 적은 단체(약10~100명)를 일컫는 말이었다. 하지만 국내에서는 길드와 거의 비슷한 뜻을 가진 것으로 해석되었으며 FPS게임에서 주로 사용된다.(실제로 FPS게임에서는 길드보다는 클랜이란 말을 사용한다.) 최근에는 이런 클랜의 활동 또한 두드러진다. 대표적으로 카운터 스트라이크(이하 카스)의 예를 보자. 카스에서는 팀이 C.T(테러진압부대)와 테러리스트 두 팀으로 나뉘게 된다. 사용자는 둘 중 어느 한 측에 속해서 상대편 부대를 진압해야 한다. 물론 수십 명 모두가 난사를 하면서 보이는 대로 모든 것이 제거해야 하는 개인전도 존재하긴 하지만 그렇게 되면 게임 자체가 정신없어 지며 언제 어디서 날아올지 모르는 공격에 대해 점차 짜증을 내게 된다. 팀전의 경우 상대방 측의 제압이나 탈출 등의 동일한 임무를 가지고 팀의 승리는 곧 자신의 승리로 연결되며 팀의 패배는 곧 자신의 패배로 연결된다. 그렇기 때문에 일종의 희생플레이도 요구 할 때도 있으며 어쩌다가 실수로 아군을 죽게 만드는 난처한 상황에 빠질 수도 있다. 그만큼의 이기기 위해서는 동료들과의 협동성이 요구된다. 게임의 양상이 협동심과 깔끔한 인터넷매너를 필요로 하다 보니 게임 상에서 믿을 수 있는 사람들끼리 조직을 생성하기 시작하였다. 이러한 현상은 앞서 말한 길드의 특성과 마찬가지로 ‘요새’화 현상을 가지게 되었고 급기야는 이런 대결 양상은 클랜vs클랜의 대결로 변모하게 되었다.


III. 길드에 대한 소결
  컴퓨터 게임에서 멀티플레이 모드, 온라인 게임이라는 새로운 발견은 신선한 충격이었고 게이머들에게는 그 충격이 바로 호기심과 열정으로 바뀌게 되는 계기가 되었다. 게임을 접하게 된 다수의 사람들은 가이드를 자청하고 새로운 발견에 대해 많은 사람들에게 홍보요원의 역할을 하게 되었으며 그로인해 다양하고 많은 사람들이 새로운 문화를 접하게 되었다. 이후 국내에 PC방 문화가 발전하면서 인터넷의 보급과 콘텐츠 량이 증가하고 이에 따른 수요가 증가하면서 부터 다양한 문화가 생성되기 시작했는데 그중 게임 시장의 방향성과 콘텐츠의 질적 향상에 큰 영향력을 가지는 또 하나의 하위문화가 생성되게 되는데 그것이 바로 길드(클랜)문화라고 생각한다. 앞으로도 길드문화는 더욱 활성화 될 전망이고 앞으로 인터넷 유목 민족이라 불리 우는 지금 모든 세대에게 길드란 게임이라는 공통점을 가지고 뭉칠 수 있는 하나의 신문화가 되지 않을까 사려 된다.


<참고문헌>
이재현, 『인터넷과 온라인 게임』, 커뮤니케이션 북스
문화관광부, 『2004대한민국 게임백서』, 한국게임산업개발원

이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)
2008/07/16 17:17 2008/07/16 17:17