최근 엄청난 흥행 신기록을 세우며 승승 장구중인 아바타는 이제 명실공히 명작의 반열에 올랐다. 아바타의 유명세와 함께 3D 기술력에 동반된 산업의 발전도 덩달아 깊은 관심의 조명을 받고 있다. 영화 아바타의 개봉에 맞추어 출시 되었던 유비 소프트의 아바타:더 게임은 많은 기대를 모으며 출시 되었고, 이제 플레이어들은 판도라 행성의 또 다른 이야기를 풀어나가게 된다.




아바타:더 게임에 대한 평가는 전반적으로 좋지 않은 것들이 대부분이다. 영화의 인기를 등에 업고 출시 된 것을 빼면 게임성이 많이 약하다는 지적이 많기 때문이다. 하지만, 이런 세간의 평에도 불구하고 막상 게임을 해보면 갖출 것은 다 갖춘 게임이라는 생각이 들었고, 너무 나쁜 평을 줄 필요까지는 없다고 생각된다. 게임에서는 다양한 무기류와 탈것 들이 등장하며 나비족과 인간들의 전쟁을 실감나게 표현하고 있기 때문이다. 영화에서 느꼈던 감동과 스토리는 아니지만, 나름 대로 아바타:더 게임만의 상황과 연출로 판도라 행성을 '체험'하는 듯한 기분이 든다. 그 동안 헐리우드 영화의 홍보물에 불과 했던 게임보다는 질적으로 낫다고 볼 수 있다.


▲ 문명 대 문명의 대결! 활이 훨씬 쎄다.




본격적으로 게임을 시작하면, 우선 아름답고 환상적인 판도라 행성을 구석구석 누빌 수 있는 재미를 얻게 된다. 다소 콘솔 플랫폼을 의식한 듯 그래픽 퀄리티를 떨어트린 느낌도 들지만, 딱히 어느 장면에서 급격한 프레임 저하 없이 원활한 게임을 즐길 수 있다. 캐릭터는 RPG게임처럼 미션을 부여 받거나 행성을 돌아 다니면서 임무를 수행하는 방식이다. 주로 수집이나, 전투를 수행하게 되는데 난이도는 그다지 어렵지 않았다. 게임을 진행하다 보면 중요한 갈림길이 한번 있는데 계속해서 인간의 편에서 게임을 할지, 아니면 나비족의 편에 서서 인간의 침략을 방어할지를 선택하는 부분이 있다. 선택에 따라서 이야기의 진행이 180도 달라지게 되니 고려해서 진행을 하는 것이 좋을 것이다. 개인적으로는 나비편에 서서 게임을 한번 진행했는데, 인간 편에서 플레이 해보는 것도 재미있을 것 같았다.


▲ 이 녀석 조종하기가 좀 어렵다.


게임을 진행 하다 보면 레벨업을 통해서 다양한 스킬과 무기를 습득하고 이용할 수 있게 된다. 인간과 나비족의 스킬은 거의 비슷한 편이며 탈것의 경우 인간의 무기 성능이 조금 더 낫다. 전체적인 전투의 타격감은 괜찮은데 적들의 공격 패턴이 너무 단순하기 때문에 후반부에는 지루해 졌다.




등장하는 인물이나 상황이 급속도로 전개되기 때문에 플레이어들은 게임에 녹아 들 시간적 여유가 부족하다. 예들 들어 나비족으로 플레이 하는 경우, 이크란을 얻으러 가는데 단순히 영상씬 하나로 처리해 버리고 별도의 설명도 없이 무작정 조종 하게 된다. 영화에서 가장 중요했던 부분인 '교감'이라는 부분은 쏙 빠진 채, 액션 위주의 플레이를 펼쳐야 하는 것이 아쉬웠다. 영화보다 조금 앞선 시기의 이야기를 다루고 있지만, 세계관을 이해할 수 있는 스토리나 NPC들과의 대화 들이 다소 빈약하다는 것도 흠이다. 흡사 국산 온라인 RPG게임과 같은 느낌이었다.


▲ 주인공과 나비족 아바타


게임을 진행하다 보면 판도라 행성에 등장하는 수 많은 동식물들을 발견하게 되고 이들의 정보가 계속해서 기록된다. 적어도 판도라 행성을 발로 걸어 다니는 것에 그나마 위안을 삼아야 할 것 같다.


▲ 판도라 행성의 백과사전



게임에서 나온 판도라 행성의 모습은 영화와 크게 다를 바가 없다. 다양하고 신기한 동식물들을 만날 수도 있고, 독특한 지형들도 인상적이다. 특유의 강렬한 색감으로 표현된 환경은 월드 오브 워크래프트에서 볼 수 있던 장소 같기도 하다. 제임스 카메론 감독은 영화 만큼이나 게임에도 신경을 썼다고 하는데, 적어도 이런 세계관을 유지하려고 애쓴 것 같다.


▲ 거의 100명을 물리쳤는데 이 정도면 영웅 아닐까?


어쨌든, 이런 헐리우드 영화의 게임화는 나올 때마다 고민 되는 것이 사실이다. 대부분 양산형 게임으로써, 게임이라는 본질보다는 영화의 홍보물로 전락하는 사례가 많기 때문이다. 과거에 매트릭스에서 시도되었던 것처럼, 영화, 게임, 애니메이션 등등이 모두 어우러져 하나의 큰 세계관을 이루려고 했던 것 만큼의 실험은 보이지 않았다.


▲ 3D 모드로 하면 화면이 이렇게 된다.


3D 게임 모드를 설정해 주면 입체 안경을 쓰고도 플레이 해볼 수 있다. 이전에 보았던 게임과는 좀 다른 느낌을 받을 수 있는데, 본인도 해보고 깜짝 놀랐다. 게임이 또 다르게 느껴진다. 영화관에서 받은 안경은 입장료에 안경 값이 포함되어 있는 것이므로 반납하지 말고 가져와서 게임 할 때 또 써보도록 하자.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 미디어잇 신성철 multic00@it.co.kr

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지금도 많은 이들이 최고의 격투 게임으로 꼽는 사무라이 쇼다운. 네오지오 기판으로 첫 선을 보인 이래 16년이라는 세월이 흘렀다. 그 시간 동안 여러 시리즈가 나오면서 흥망 성쇠를 거듭한 결과, 이제는 XBOX360에서도 사무라이 쇼다운 시리즈를 즐길 수 있는 시절이 왔다. 이미 소울 칼리버가 쌓아 올린 명성 때문인지 몰라도 3D 시장에서 마주하는 사무라이 쇼다운은 아무래도 선입견을 가지고 보기 마련이다. 게임을 열어보기 전 사무라이 쇼다운:센에 대한 생각은 기대감 보다는 불안함이 앞섰다.





이미 철권이나 버추어파이터에서 보여준 3D격투게임의 무한한 가능성과 노하우는 혀를 내두를 지경까지 올라섰다. 이제는 단순히 3D로의 표현뿐만 아니라 적절한 이펙트와 입체성을 게임에 녹여 더욱 큰 현장감과 조작감을 극대화 시키려는 모습이다. 애초에 시작이 2D였던 사무라이 쇼다운은 그 나름대로의 공방의 재미가 있었다. 그 재미를 3D로 옮긴다는 것은 상당히 어려운 일이 될 것임을 SNK의 제작자들도 알고 있었을 것이다. 여태 2D에서 3D로의 변환된 게임들이 제대로 된 성공을 거두지 못한 이유는 2D에서 느꼈던 본연의 재미가 3D로 넘어오면서 많이 상실되기 때문이다. 사무라이 쇼다운:센도 이러한 점을 충분히 알고 있었을 것이다. 그래서 더욱 혁신적이고 과감하게 구성과 조작을 변경했다. 바뀐 모습은 성공일지 실패일지 아직은 모르겠으나 확실한 것은 오히려 소울 칼리버와 많이 흡사해 졌다는 것이다.


▲ 첫 화면은 사무라이 쇼다운답다.



이미 철권과 버파는 높은 수준의 그래픽 퀄리티를 보여주며 3D격투 게임의 최고봉에 올라서게 되었다. 하지만 사무라이 쇼다운:센에서 보여준 이 시대착오적인 그래픽은 어떻게 봐야 할까. 프로보다는 아마추어 느낌에 가까운 배경과 캐릭터의 모델링은 높아진 소비자의 눈을 우습게 보는 것이 아닐까 하는 생각도 들었다. 이펙트와 연출등등 어느 하나 칭찬할 구석을 찾아 보려 해도 찾을 수가 없었다.


▲ 그래픽 퀄리티는 생각하지 말자


유일하게 게임 캐릭터들의 애니메이션에서는 그나마 신경을 쓰려고 했던 부분이 살짝 보이긴 한다. 칼을 가지고 하는 공방이니 만큼 기본적인 동작과 발도 자세. 타격과 피격시의 동작들은 시원시원하게 만들려고 시도는 했다. 하지만 워낙 조악한 비쥬얼에 옮겨 놓다 보니 그마저도 눈에 안들어오기 마련이다.



위에도 나열 했지만, 사무라이 쇼다운:센의 문제점은 기대에 미치지 못하는 퀄리티가 첫 번째이다. 그렇다면 게임성이라도 살아있는가? 하면 그 역시도 아니다. 조작 체계가 대폭 변하면서 패턴이 상당히 단순해 졌다. 기술표를 보는 순간 엇! 이건 혹시 소울 칼리버? 라는 생각이 들었다. 비슷한 조작감은 크게 이질적이지 않았으나 그래도 사무라이 쇼다운만의 색깔을 잃어버린 것 같아서 좋은 느낌은 들지 않았다.


배경 그래픽이야 안쓰러울 정도로 투박했다. 제공되는 배경 중에는 벽의 유무 라던지, 야간, 주간 등의 설정도 부여되어 있었다. 하지만 게임 내에서는 이러한 부분을 쉽사리 이용하지 못한 것아 아쉬움이 남았다.


▲ 이 정도면 양호한 배경이다.


3D 게임이므로 횡이동 이라던지 점프와 같은 부분이 사실적으로 많이 바뀌었다. 하지만 게임 상에서 이러한 동작들이 큰 의미를 가지지 못하는 것 또한 문제점이다. 상대의 뒤를 잡아도 크게 유리해 지거나 불리해 지지 않기 때문이다. 점프는 상당 부분 의미가 축소되어 안 하는 것이 훨씬 낫다.


기본적으로 약간의 공중 콤보가 가능하며 캐릭터간의 밸런스는 어느 정도 감수할만하다고 생각된다. 제일 큰 문제 중에 하나는 조작인데, 많은 캐릭터 들이 초고속 입력, 저스트 입력, 해당 기술 중 파생되는 기술 등의 복잡한 시스템을 갖추고 있었다. 초보자들이 하기에 상당히 어려움이 따르지 않았을까 싶다. 실제로 저스트 연구를 해보면서 느낀 점은 진입장벽이 꽤 높겠다라는 생각이 제일 먼저 들었다. 입력이 이렇게 벅차다 보니 자기 뜻대로 기술이 나가지 않는 경우도 많았고, 조작이 그나마 쉬운 일부 캐릭터에 편중하는 모습을 보이기도 했다.




싱글과 연습모드에서 아쉬운 마음을 뒤로 하고 온라인 모드를 접속해 보았다. 유저는 그다지 많은 편은 아니었다. 랭킹 모드의 경우 몇몇 상대와 계속 돌아가면서 싸우는 경우도 허다하다. 네트워크 상태는 상당히 불안정했던 것을 봐서는 해외 게이머들이 주를 이루는 것 같았다. 렉이 상당히 심해서 대부분 심리를 이용한 전략을 펼치게 된다. 본인의 실력과 무관하게 강베기와 잡기, 딜레이가 짧은 기술을 주로 들고 나오므로 상당히 재미 없고 피곤한 대전을 치르게 된다.


▲ 불안정한 네트워크에서 에서 큰 힘을 발휘하는 강베기



조금만 더 다듬어서 나왔으면...... 하는 생각이 계속 들었다. 화려한 일러스트와 네임밸류를 뒤로 하고 사무라이 쇼다운:센이 보여준 퀄리티는 콘솔 격투 게임의 독보적인 SNK의 이미지에 그다지 좋은 영향을 주지는 못할 것 같다. 다만, 이번 작을 발판 삼아 다음에 나오는 사무라이 쇼다운 시리즈에 희망을 걸어볼 수는 있을 것 같다.


조금 더 신경 써서 그래픽 엔진을 다듬고, 심도 있는 사무라이 쇼다운만의 무엇인가가 첨가 된다면 충분히 해볼만한 가치가 생기지 않을까 싶다. 우선 이번작 만큼은 반은 기대작, 반은 실험작이라는 생각이 든다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 미디어잇 신성철 multic00@it.co.kr

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2008년 겨울에 밸브에서 출시된 레프트4 데드를 기억하는가? 좀비류 게임을 좋아하는 게이머라면 한번쯤 접해본 기억이 있을 것이다. 레프트4데드 시리즈는 협동을 강조하는 특유의 게임성 덕분에 싱글보다는 멀티플레이에서 진정한 재미를 느낄 수 있다. 세간에는 레프트4데드 1편의 확장팩이 나오지 않을까? DLC로 새로운 미션이 추가 되는 것이 아닐까? 하는 추측들이 분분했지만 결국 후속작을 내놓는 것으로 확정 되었다. 새롭게 선보인 레프트4데드2의 바뀐 점과 요소들을 하나씩 살펴 보도록 하자.






▲ 저 좀비들을 다 물리쳐야 내가 산다.



레프트4데드 2편은 전작보다 더한 코어한 액션과 영상을 가지고 돌아왔다. 전작에서도 근접으로 좀비를 죽이면 화면에 피가 튀는 장면이 인상 깊었는데 이번 작에서는 아예 대 놓고 연출을 노렸다. 칼이나 도끼등의 근접 무기로 좀비를 공격하면 팔, 다리, 목이 절단된다거나 날아가는 등의 효과는 물론이며 심지어 내장까지 쏟아지는 효과를 보여준다. 레프트4데드2를 즐길 때는 올바른 정신건강을 갖고 게임에 임하도록 하자.





▲ 동료와 같이 싸우지 않으면 전멸은 시간문제



레프트4데드 시리즈는 전작부터 워낙 협동에 대해 강조하던 게임으로 유명하다. 사실 게임을 하다 보면 혼자서는 도저히 해결 할 수 없는 상황이 반복해서 연출된다. 특수 좀비에게 붙잡히거나 난간에 떨어지는 경우에는 반드시 동료가 구하러 와주어야 하는 것은 기본. 동료와 대열을 잘 갖추고 이동해 가야 게임을 진행해야 수월하게 플레이를 할 수 있다. 잠깐이라도 동료와 멀어지거나, 좀비들에게 둘러싸였을 때 도와줄 동료가 없다면 그대로 좀비에게 사망하는 경우가 빈번히 일어난다. 서로의 체력과 상황을 보면서 치료도 해주고, 진통제, 아드레날린 주사 등을 교환하거나 사용해 주면서 싸우다 보면 자연스럽게 전우애가 생긴다. 처음 보는 게이머라도 한 게임 즐기고 나면 화기애애해 지는 것이 레프트4데드의 특징.





▲ 근접무기도 잘 쓰면 효과적



1편에서 등장했던 무기들은 다양하지 않은 편이었다. 게이머가 선택할 수 있는 종류의 총은 기껏 해야 5~6종 정도에 불과했다. 레프트4데드2에서는 전작에 그 아쉬움을 만회하기 위해서인지 다양한 종류의 화기들이 추가되었다. 또한 별도의 근접무기 항목이 추가되어 게이머들은 훨씬 더 많은 선택을 할 수 있게 되었다. 일본도로 사무라이 쇼다운을 하면서 적을 베어버리거나, 전기톱으로 휠윈드를 도는 재미가 아주 쏠쏠하다. 게다가 투척 무기의 종류도 추가 되었다. 새로 생긴 부머 체액 같은 경우에는 좀비들을 끌어 모아 혼란에 빠트리는 투척 무기이다. 특히나 이걸 탱크에게 쓰면 놀라운 효과를 볼 수 있다. 새롭게 추가된 아이템들의 활용도가 다양해 지면서 게임의 매 순간마다 적절한 화기와 보조무기 사용은 게임의 승패여부를 가르는 중요한 키 포인트가 되었다.



레프트4데드2를 해본 결과, 확실히 전작보다 어려워졌다는 느낌이 들었다. 물론 단순하게 좀비들의 체력이 늘었다거나 개체수가 늘어났다는 등의 단순한 수치상의 변화뿐만 아니라 AI나 게이머들의 동선 길이, 특수 좀비들의 다양성 등이 함께 한 작용의 결과라고 할 수 있다.



▲ 물속에서는 걸음이 느려진다.



우선 전작보다 1개 늘어난 5개의 캠페인이 등장하게 된 것은 상당히 반가운 일이다. 2편에서 새로 만들어진 캠페인 중에는 기름통을 가지고 되 돌아 와야 한다거나, 끊임없이 이동하면서 엔딩 포인트로 달려가야 하는 등의 새로운 유형의 지형이 추가되었다. 환경 적인 요소들 또한 좁은 길목을 뚫고 가는 것 뿐만 아니라 넓은 갈대밭 이라던지, 넓은 락 콘서트장과 같은 넓은 범위를 사수해야 하는 경우가 많아졌다. 오픈된 이런 공간에서 좀비 무리를 만나게 되면 상당히 골치 아파진다.


좀비들의 모션 또한 다양해 졌다. 40개가 넘는 좀비들의 모션은 훨씬 다양하고 예상치 못한 방향에서 공격해 오기도 한다. 특히 전경 좀비 같은 경우 전면 공격이나 화염 공격에 대해서 거의 피해를 입지 않는 좀비도 있기 때문에 여러 가지 고민할 거리가 늘었다.



▲ 방호복을 입은 녀석들은 상대하기 어렵다.



특수 좀비가 다양화 된 것 또한 어려움의 일부이다. 새로 추가된 차저 같은 경우에는 강력한 돌진 기술로 일순간에 진형을 흐트러트리고 플레이어 한 명을 빈사 시킬 때 까지 공격한다. 조키 같은 경우에는 머리 위에 매달려서 플레이어를 의도치 않은 곳으로 자꾸 끌고 간다. 자칫하면 적진 한복판으로 들어가거나 언덕 밑으로 굴러 떨어지니 위험한 상황을 연출한다. 스피터는 전작에서 자주 사용했던 캠핑 플레이를 방지하기 위해 만들어 진 것 같다. 멀리서 침을 뱉으면 일정 구간은 유독성 물질로 뒤덮여 체력이 소모되는 공격을 가한다. 이 녀석 때문에 사방을 막고 좁은 장소로 유인하여 방어하는 플레이가 힘들어 졌다. 이 밖에도 진흙탕에서 튀어 올라오는 머드맨이나, 전면 공격은 별 효과를 못 주는 전경 좀비 등등 이채로운 좀비들이 나타나 플레이어들을 괴롭히게 된다.



레프트4데드 1편에서는 DLC로 서바이벌 모드가 추가되었다. 모두가 바랬던 캠페인의 추가는 아니었지만 그럭저럭 유저들이 갈망하던 새로움의 숨통을 조금이나마 풀어주었다. 이번 작에서는 전편에서 못 보던 모드가 추가 되었다.


리얼리즘 모드

극한의 상황에서 풀어나가야 하는 모드로써 방향이나 지시, 심지어 보급품마저 가이드가 없는 모드이다. 상당한 난이도를 가지고 있지만 게임을 많이 하고 공략에 익숙해진 유저들이라면 도전해볼 만 하다.


스케빈지 모드

생존자와 좀비 진영으로 나뉘어 기름통을 찾아 더 많이 급유하는 팀이 이기는 조건이다. 총 6개의 맵이 있으며 대결모드 보다 더 흥미진진한 플레이를 즐길 수 있다.


서바이벌 모드

레프트4데드 1편에서 제공했던 내용으로 최대한 오래 버티는 것이 목표이다. 탱크를 어떻게 잘 공략 하느냐가 게임 진행의 키가 된다.



레프트4데드2가 모던워페어2보다 출시가 일주일 늦었던 점은 최고의 악재라고 생각한다. 충분히 재미있고 풀어나갈 이야기가 많은 게임이지만 모던워페어2에 약간 밀려난 감이 있지 않나 싶다. 게임은 1편 보다 보다 정교해지고 많은 단점들이 보완되었다. 하지만 그보다 높아진 난이도는 혀를 내두르게 만든다. 고급 난이도가 전편의 전문가 난이도에 가까운 하드함을 보여주고 있기 때문이다. 특히나 특정 지역에서 캠핑을 한다거나 변칙 플레이를 많이 막았는데 득과 실이 있는 것 같다.


협동모드의 진지함과 재미는 그 어떤 게임 보다도 뛰어나다. 친구들과 저녁에 온라인으로 모여 따뜻한 우정을 느끼고 싶다면 레프트4데드2를 선택하는 것은 훌륭한 선택이 될 수 있다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

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인피니티 워드가 개발하고 액티비전이 유통하는 바로 그 유명한 게임. 콜 오브 듀티가 다시 한번 세상에 등장 하였다. 등장 때마다 모든 게이머들의 마음을 설레게 하는 시리즈인 만큼 출시 전부터 나돌았던 루머와 정보들은 초유의 관심거리였다. 우선 모던 워페어2는 이름 선정부터 화제거리였다. 인피니티 워드는 기존의 콜 오브 듀티의 이름을 포기하고 모던 워페어2라는 제목으로만 출시하는 듯했다. 그러나 결국에는 브랜드 효과를 비롯한 게이머들의 대중적인 인식을 위해서 콜 오브 듀티의 이름은 끝내 빠지지 않았다.


오래 전부터 인피니티 워드는 더 많은 것을 보여줄 자신이 있으며, 마치 영화와 같은 게임을 보여주겠다고 말해왔다. 수 많은 날을 기다려 모던 워페어2의 뚜껑을 열어본 게이머들은 찬사를 보냈으며 게임의 퀄리티는 경이로울 정도였다




모던 워페어2는 우선 짧은 시간 동안 최다 판매 기록을 가볍게 갱신해 버렸다. 출시 5일 만에 6300억 원에 이르는 수익을 냈으며 이 액수는 최고의 게임이라고 알려준 GTA4의 기록을 뛰어넘는 수치이다. 심지어는 5일 동안의 수익이 영화 해리포터, 다크나이트 등의 헐리우드 영화보다도 높은 수익을 내고 있다는 점은 이 게임이 얼마나 큰 인기를 얻고 있는지 가늠할 수 있을 것이다. 첫날 XBOX 라이브 계정을 이용한 동시 접속자수가 220만 명으로 XBOX 라이브 동시 접속자수의 기록 마저 갈아 치운 모던 워페어2는 현재까지도 순항 중이다.



▲ 맥태비쉬 대위와 함께 빙벽 등반!



단순히 흥행성적만 가지고 대작이라고 하는 것만은 아니다. 게임은 놀라운 오프닝과 게임성을 갖추고 다가왔다. 이게 게임이라니? 싶을 정도로 긴박하고 손에 땀을 쥐는 순간이 시작된다. 잠깐 테스트할 겸 시작한 게임은 어느덧 4시간 가까이 진행해버린 후였다. 실로 엄청난 몰입감이라고 할 수 있었다.




모던 워페어2는 콜 오브 듀티4의 엔진을 계승하여 한층 더 향상된 그래픽을 선보인다. 거의 XBOX 버전으로 봤을 때는 기계의 성능을 극한으로 끌어 올린 것이 아닐까 싶을 정도의 퀄리티를 보여준다. 모던 워페어2에서는 사막, 설원, 남미, 워싱턴DC 등을 비롯해 수 많은 전장이 기다리고 있다. 지형의 완성도나 소품들의 배치와 디테일함에 있어서도 대충대충이란 것이 보이지 않는다. 특수효과와 그림자, 라이트의 세팅도 단연 돋보인다. 게임의 전체적인 분위기와 극대화된 현실감은 보는 내내 눈을 뗄 수 없게 만든다.



속도감 만점의 스노우 모빌 씬



또한 무엇보다도 한층 폭넓어진 연출력이 눈길을 끈다. 고공 침투라던지, 빙벽 등반, 물속에서 침투하는 미션, 스노우 모빌을 타고 탈출하는 미션은 매우 인상 깊은 미션 중에 하나였다. 문을 폭파 시킨 후 슬로우 모션으로 전환되는 모습은 생각보다 게임에 잘 어울렸다. 모던 워페어2에서의 캠페인 싱글 모드는 많은 부분을 느끼고 겪을 수 있게끔 잘 디자인 되어 있었다. 적어도 그래픽적에 있어서는 만점을 내린다고 해도 대부분 동의할 수 있지 않나 싶다.



남미의 주택가 역시 실감나게 표현




본인은 모던 워페어의 강점은 또한 사운드에 있다고 생각한다. 전작보다 더 디테일해진 무기 사운드는 상당히 경쾌하고 확연히 구분되었다. 적절한 특수효과와 효과음만으로도 현재 상황을 파악할 수 있었고, 몰입감을 높여 주었다. 캐리비안의 해적, 다크나이트의 OST를 담당했던 한스 짐머의 BGM또한 미션 마다 다른 스타일의 사운드를 들려주며 게임 내내 귓가에 맴돌았다. 모던 워페어2의 탁월한 현장감으로 인해 5.1채널 스피커가 이렇게 간절했던 적이 있었나 싶었다.



현장감은 모던 워페어2의 최대 강점이다





모던 워페어2는 시나리오에도 상당한 투자가 이루어진 게임이다. 콜 오브 듀티4:모던 워페어 때 부터 시작하여 모던 워페어2까지도 이어지는 스토리는 흥미롭게 진행되기 시작한다. 특히나 이번 작에는 등장인물의 캐릭터성이 더 강해진 느낌이었다. 게임 내의 인물들의 생사고락을 함께하다 보니 주인공들이 하나 둘씩 죽어갈 때는 아쉬움도 많이 남았다. 하지만 이런 감동이 영어로 전달되는 것이 아쉬움이 남는다. 잠시 후에 한글화에 대해 또 언급하겠지만, 언어 때문에 몰입도가 떨어 지는 부분은 상당한 흠이다.



멋있는 캐릭터 중에 하나인 고스트



캠페인 모드에서 한가지 더 아쉬운 부분은 플레이 타임에 있다. 6시간 정도면 볼 수 있는 엔딩 플레이 타임은 우리에게 너무 큰 아쉬움을 가져다 준다. 정신 없이 동료들과 함께 소리치고 뛰어다니고 임무를 수행하며 새로운 도전을 계속 하고 싶은 게이머에게 6시간은 참으로 짧은 시간이 아닐 수 없다. 물론 그것을 보완 하기 위한 다양한 모드가 있다는 것은 참으로 다행이다.




새롭게 추가된 스페셜 옵스 모드는 게임의 수명을 한번 더 연장 시켜주었다. 싱글은 전부 클리어 했고 멀티플레이는 부담스러운 게이머들이 원하는 것은 협동 플레이다. 다행히 모던 워페어2에서는 이점도 놓치지 않고 게임에 포함 시켰다. 상당한 도전 과제와 다양한 모드 제공은 게임 속의 또 다른 게임을 하는 기분이 든다.


스페셜 옵스 모드는 웨이브 디펜스 모드, 타임 어택 등등의 모드를 지원하고 있다. 혼자 할 수도 있으며 최대 2인까지 초대해서 게임을 진행 할 수도 있다. 화면 분할도 지원 하므로 집에 놀러온 친구들과 같이 해도 괜찮다.




모던 워페어2는 전작을 충실히 계승 했으며, 또한 능가한다. 전작의 조작 체계를 그대로 가져왔기 때문에 게이머들은 모던 워페어2를 플레이 하면서 조작의 어려움 같은 것은 없었다. 실제로 멀티플레이를 해보니 많은 게이머들이 녹슬지 않은 실력을 뽐내고 있었다. 전작 보다 더 다양해진 무기와 도구들은 게임 내내 즐거움을 가져다 준다. UAV를 조종한다던지, M5 자동 기관총 등 새로운 무기들은 상당히 인상 깊은 물건들이다.



보트 조종은 어렵다



게임을 하면서 탈것의 부재가 다소 아쉽지 않았나 싶다. 전작보다 더 다양하게 탱크나 잠수함등을 조종할 수 있지 않을까? 싶었지만 그런 부분은 없었다. 스노우 모빌과 험비 등을 제외하면 기억에 남는 탈것은 없었다.



모던 워페어 시리즈의 꽃은 아무래도 멀티플레이가 아닐 까 싶다. 첫날 220만 명이 넘는 게이머가 멀티플레이를 접속해 봤을 정도로 모던 워페어의 멀티플레이는 심한 중독성을 자랑한다. 전체 적인 멀티플레이 접속 방법이나 게임 방식 등은 크게 변한 점은 없지만 몇 가지 독특한 요소들이 추가 되었다.



전세계의 플레이어들과 한판!



전작에서는 3킬, 5킬, 7킬 등에 따라서 정해진 특수 기능을 사용할 수 있었지만, 이번 모던 워페어2에서는 스킬의 언락기능이 생겨서 언락 시킨 특수 기능을 사용 할 수 있게끔 변경 되었다. 언락 시킬 수 있는 특수 기능은 다양하다. 특수 기능 중에 하나인 전술 핵은 모든 게이머가 죽게 되면서 사용한 측의 승리로 시원하게 게임을 끝내는 기술이다. 특수 기능 뿐만 아니라, 자신의 엠블렘과 타이틀을 입수 하는 등의 요소가 추가되어 멀티 플레이에서도 커스터마이징 할 수 있는 요소를 남겨 두었다.




사실 모던 워페어2의 국내 정발을 앞두고 많은 잡음이 있었던 점이 하나의 흠으로 지적되고 있다. 한글화를 포기한 배급사와 불법 유통 논란 등은 명작을 접하는 게이머들에게 찜찜한 기억으로 남게 될 것이다. 게이머들이 바라는 것들이 그렇게 풀기 어려운 문제였는지에 대해서는 배급, 유통을 맡은 회사가 생각해봐야 할 문제일 것이다.


모던 워페어2의 완성도는 매우 뛰어나다. 기다린 시간 만큼의 그들은 많은 것을 보여주었고, 유저들의 찬사를 받기에 충분해 보였다. 본인은 모던 워페어2를 보면서 단순히 재미라는 측면을 떠나 앞으로 게임이 나아갈 수 있는 방향을 제시해 주고 있다고 생각했다. 영화를 뛰어넘는 엔터테인먼트 산업으로써 앞으로 게임 산업의 미래는 폭넓은 연출력과 스토리, 그리고 많은 물량이 투입되어 게이머의 눈과 귀를 즐겁게 해줄 것이다.


 김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 미디어잇 신성철 multic00@it.co.kr

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2002년 뜨거운 관심과 사랑을 받은 디바인 디비니티를 기억하는 사람이 있을까? 당시에는 보기 드물게 다양한 퀘스트와 탁월한 몬스터 인공지능 등으로 한때를 풍미했던 RPG게임 중에 하나였다. 당시 대유행 했던 게임은 디아블로 였지만, 디바인 디비니티는 블리자드류의 게임과는 색다른 재미를 가져다 주었다는 기억이 남는다. 7년이 지난 지금, 디비니티의 세계관을 공유하는 새로운 후속작이 출시 되었다. 2009년 10월 말에 출시된 디비니티2:에고 드라코니스가 바로 그것이다. 7년 만에 등장한 후속작이다 보니 많은 것이 바뀌어 있었다. 1편의 쿼터뷰 방식에서 TPS형태의 시점 전환이 이루어졌고 PC버전이었던 1편에 비해 2편은 PC와 XBOX360 버전 등으로 발매 되었다. 사실상 세계관에 대한 내용을 제외하면 새로운 게임이 나왔다고 보는 것이 더 맞는 내용인 것 같다.



디비니티2의 시나리오는 계속된 전쟁으로 지친 리벨론 대륙을 배경으로 하고 있다. 지옥의 악마와 대항하여 싸우는 이야기가 주된 내용이다. 게임의 기본적인 진행은 NPC들과의 대화와 그에 따른 임무 수행 등으로 이루어 진다. 특히나 NPC들과의 대화에서 선택에 따라 여러 가지 방법으로 퀘스트를 수행할 수 있으며 그에 따라 엔딩까지 변하는 시스템이다. 하지만 생각 보다 게임 스토리의 중요한 포인트는 주로 동영상을 통해 이루어 지기 때문에 게임 플레이로 영향을 크게 미칠 수 있는 지에 대해서는 다소 의문이 든다.



▲ 수능 외국어영역 시험 보는 기분이다. 정답은1번.



월드맵이 작아서 이상하다 생각 들었는데 게임을 진행해 보니 필드를 돌아다니면서 진행하는 방식이 아니라 던전에서 플레이 하고 마을로 돌아오는 방식이었다. 월드맵에서 연결된 던전도 있고, 포탈 등을 타고 이동하는 던전 등이 존재한다. 던전의 난이도는 생각보다 높아서 제대로 준비를 하고 가지 않으면 어이없는 세이브 포인트에서 다시 시작해야 하는 경우가 있으므로 각별히 신경을 쓰는 것이 좋다.


디비니티2는 다른 여타의 서양 RPG게임들과 비교될 정도로 자유도가 낮은 편이다. 필드에서 돌아다닐 수 있는 구간도 상당히 제한적이고 NPC들과 대화를 하다 보면 거의 강제 진행에 가깝다는 느낌이 든다.



▲ 컨셉아트는 상당히 인상적




디비니티2 역시 한글화가 되지 않은 게임이다 보니 언어장벽이 존재하는 게임이다. 게다가 수 많은 대사와 지문 등을 보면 시작도 하기 전에 질려버리기도 한다. 폴아웃과 비슷하게 NPC들과 대화 하다 분기점이 발생하는 부분에서 제대로 이해도 하지 못하고 찍어야 하는 그런 상황이 너무 아쉽다. 물론 맨 위쪽의 대사만 주로 클릭 해도 대략 게임은 진행된다고 하지만, 그러기에는 이 게임의 스토리와 세계관이 너무 아쉽다.


디비니티2의 초반 튜토리얼 또한 굉장히 무성의 하다고 생각된다. 최근 게임의 추세는 굉장히 편리하고 쉬운 튜토리얼을 제공한다. 조작법을 익힐 때쯤이면 상당히 게임에 적응이 되어 있는 상태가 된다. 하지만 디비니티2에서는 캐릭터를 움직이는 법만 초반에 가르쳐 줄뿐, 어떤 메뉴로 캐릭터의 상태를 확인하고 진행은 어떻게 해야 할지에 대한 설명이 부족하다. 초반 튜토리얼 마을에서 게이머를 마을에 버려두고 기다리고 있는 NPC들을 보고 있노라면 무인도에 홀로 떨어진 느낌이다. 심지어는 스탯과 스킬, 퀘스트에 대한 정보도 어떻게 봐야 할지 전혀 설명되지 않는다. 이 모든걸 몇 페이지 짜리 매뉴얼만 보고 진행해야 하니 막막하기 그지 없다.



▲ 용으로 변신하는 것이 그나마 낫다.



세이브 또한 큰 문제가 된다. 캐릭터가 죽으면 무조건 이전 세이브 포인트에서부터 다시 해야 하는데 오토세이브의 갭이 상당히 크다. 게임의 설정을 살짝 바꾸면 턴 방식으로도 진행할 수 있는데 그 부분에 대한 설명조차 제대로 되어 있지 않다. 그저 틈틈이 생각날 때 세이브 해두는 것이 정신건강에 이롭다.




디비니티2의 액션을 보고 있노라면 흘러간 옛날 온라인 게임의 액션을 보고 있는 것 같았다. 어색한 점프 동작과 칼 휘두르는 동작은 그런대로 참아볼 수 있다. 문제는 몬스터와 전투 중에 일어나는 타격감이나 피격 모션들이 너무 허술하다는 것이다. 최근 나오는 게임에 눈높이를 맞추자면 끝이 없겠지만 칼에 스치지도 않았는데 데미지가 달거나 마법을 거의 흡수하는 듯한 타격감이기 때문에 액션을 너무 기대하지는 말자.



▲ 전투는 상당히 부자연스럽다.



게임 자체가 컨트롤 조작에 의해 승패가 갈리거나 난이도가 쉬운 편도 아니기 때문에 다소 레벨 업 노가다가 필요한 시점이 있다. 난이도와 밸런스 조절이 살짝 어긋난 느낌이 든다. 중반에 내 체력이 300인데 몬스터의 공격이 320에 달해서 포션이 없이는 사냥 자체가 불가능하다. 반면에 어느 정도의 레벨 업과 아이템만 맞춘다면 몬스터가 다 녹아 버리기 때문에 훨씬 수월한 진행이 가능하다. 결론은 레벨 업과 아이템으로 귀결된다.



게임에 대한 평가는 대체적으로 언어적인 장벽이 느껴지고 어렵다는 이야기가 많다. 게임의 주요 콘텐츠가 선택문에 따라서 엔딩이 변한다는 것인데, 이러한 장점이 언어적인 장벽에 의해 막혀버린 이상 차포떼고 장기두는 것과 같다. 영어에 자신 있는 게이머들이라면 도전해볼 가치는 있을 것 같다. 영어사전을 놓고 학생들이 공부하기에도 좋을 것 같다.


반면 중반 이후 완전 다른 게임으로 느껴지기 때문에 인내심을 가지고 해보는 것도 좋다는 이야기도 있다. 하지만, 적어도 내게 있어서는 어려운 게임 중에 하나였다. 서양 RPG의 대명사 오블리비언에 대한 환상을 가지고 게임을 즐기기에는 디비니티2는 너무 어렵다. 게임을 라이트하게 즐기고 큰 고민 없이 하기에는 다소 무리가 있는 게임이라고 할 수 있다.



김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 미디어잇 신성철 multic00@it.co.kr

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WET는 엘더스크롤, 폴아웃3로 유명세를 떨친 Bethesda가 내 놓은 새로운 게임이다. 국내 유저들 뿐만 아니라 해외 유저들 사이에서도 의견이 분분했던 게임으로써, 고난도의 아크로바틱한 액션과 화려한 연출로 기대를 모았다. 다소 폭력적이고 피가 난무하는 바람에 청소년이용불가 등급을 받았으며, 협동모드 또는 멀티플레이를 지원하지 않는 1인용 게임이다. 영화 킬빌을 떠올리게 만드는 여전사 루비의 활약을 지금부터 살펴보도록 하자.





주인공 캐릭터 루비는 아름다움, 섹시미, 청순가련형 캐릭터와는 상당히 거리가 먼 캐릭터이다. 등에 찬 큰칼을 휘두르고 맘에 들지 않는 상대에게 무조건 총부터 겨누기까지 하니 말이다. 하지만 그녀는 중성적인 느낌에 카리스마를 가진 독특한 매력을 뽐내고 있다. 과격한 액션과 복고적인 분위기가 물씬 풍기는 WET의 세계에서는 억척스러운 그녀가 더 잘 어울리는 것 같다.


▲ 독특한 매력의 여성 캐릭터 루비


웨트의 세계는 여러 문화들을 혼합한 느낌이다. 홍콩에서는 느와르의 분위기가 나고 유럽에서는 갱스터의 분위기를 느낄 수 있다. 연습 스테이지에서는 서부영화의 느낌마저 들기도 한다. 게임의 여기저기에서 주윤발이나 말론 브란도가 나타날 것 같은 느낌. 게임에서는 이런 이질적인 요소들을 한데 모아 특유의 무겁고 어두운 모습으로 보여주었다. 그러나 캐릭터는 선명하게 처리함으로써 주인공에게 중심을 더 두었다. 이는 분명히 액션을 더 강조한다는 의미.




게임의 조작은 무난한 편이다. 튜토리얼에서부터 느낄 수 있었지만, 슬로우 모션상태에서 총을 쏘는 맛이 쏠쏠하다. 문제는 이러한 액션으로 계속해서 진행하다 보면 쉽게 지루해질 수 있다. 대부분 점프 또는 슬라이딩, 벽 타기에서 슬로우 모션으로 전환되는데 초반부터 후반까지 액션의 큰 발전은 없는 편이기 때문에 느낄 수 있는 문제이다. 기껏해야 총기류가 더 늘어나는 정도. 그래도  자동차 추격전이나 비행기 추락 연출 등이 있기 때문에 하루 종일 총만 쏴야 하는 일은 일어나지 않으니 다행이다.


▲ 슬로우 모션이 끝나면 적들은 남아있지 않을 것이다


미션 완성도나 레벨 디자인은 꽤나 공을 들인 흔적이 보인다. 전반적인 게임을 시작하면 길 찾기와 벽 타기를 자주 하게 되는데 이는 페르시아 왕자 못지 않은 구성을 보여주고 있다. 워낙 이용해야 하는 사물이 많다 보니 길을 헤매는 경우도 가끔 생긴다. 진행하다 보면 갑자기 다리가 무너진다든지, 언덕에서 불붙은 통이 떨어진다든지 하는 의외의 상황이 발생하기 때문에 순발력이 필요하다.



에피소드의 중간마다 피를 뒤집어쓰면 강렬한 핏빛 화면으로 변화는 루비모드는 보다 빠른 적 퇴치와 빠른 비트의 음악으로 신선함을 불러 일으키는 요소로 등장하기도 한다. 하지만 너무 밝고 환한 화면이 눈을 심하게 자극하는 것 같아서 거부감이 들기도 한다.


▲ 스피디한 진행! 루비 모드


WET에서는 적들과의 싸움이 어려운게 아니라 장애물 피하기나 길을 몰라 헤매는 것이 더 무섭다. 플레이 도중에 죽으면 체크포인트부터 다시 시작해야 하고 로딩시간이 있기 때문에 스트레스 받기 딱 좋은 상황. 특히 본인의 경우에는 비행기 탈출에서 거의 한 시간 가까이 도전했던 것 같다. 나중에는 거의 떨어지는 장애물들의 위치를 외울 지경이 되자 클리어 하게 되었다. 중간에 들어간 미니게임들의 난이도가 다소 높지 않나 싶다.




콘솔게임 유저들이 이 게임이 재미있는가에 대한 질문을 할 때 항상 빼놓지 않는 것이 게임의 스토리에 대한 것이다. WET에서는 다소 스토리의 미약함이 아쉽게 느껴진다. 대략 6~7시간의 플레이 타임을 가지고 있긴 하지만 대체 우리의 주인공에게 무슨 일이 생겨서 적들을 베는지. 왜 적들은 나를 공격하는지에 대한 당위성이 크지 않다. 복수를 위해서라고 하지에는 무언가 약하다. 또한 게임 속에서는 다양한 지역과 배경들이 등장하지만 왜 그 장소이어야 하는가에 대해서는 대답을 해주지 않는다.


▲ 자동차 추격씬 연출은 최고!


한글화가 안된 게임이라 스토리를 느끼기가 어렵지 않은가 말할 수도 있겠지만, 그것도 아니다. 이보다 더 대사가 많고 전문용어로 가득한 게임에서도 우리는 웅대한 스토리와 세계관을 발견하는 능력을 가지고 있다. WET에서는 다양하고 많은 연출이 쓰였고 분명 그 기술력만큼은 최고지만 분위기를 전달하는 역할은 다소 아쉬웠다.




WET는 분명 대중적이지는 않지만 액션과 분위기를 좋아하는 유저라면 선택해볼 수 있는 게임이다. 이게임을 통해 Bethesda의 보다 완성도 높은 레벨 디자인과 아트 컨셉을 만나볼 수 있을 것 같다. 또한 WET에 사용된 강렬한 비트와 밴드들이 직접 부른 사운드들은 꼭 한번 다시 들어보길 추천한다. 중후한 비트의 BGM부터 엔딩의 락버전 사운드까지 만족할만한 수준.


추가적으로 스토리 모드를 끝내고 나서 할 수 있는 Extra Contents의 경우에는 대부분 기록경신과 관련된 것들이라는 것과 다소 아쉬운 플레이 타임이 걱정이 된다.



김인권/ 다나와 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 다나와 신성철 multic00@danawa.com

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BUNGIE의 헤일로 시리즈가 또 하나 추가되었다. 헤일로3 : ODST(궤도 강하 타격대)는 원래 DLC(다운로드 컨텐츠)로 추가될 예정이었지만, 규모가 점점 커지다 보니 결국 패키지로 전환되어 출시하게 되었다. 해외의 많은 유저들로부터 출시 전부터 헤일로2와 헤일로3 사이에 전개되는 새로운 스토리와 설정으로 관심을 받은바 있고, 출시와 동시에 다양한 매체에서 평점과 리뷰가 쏟아지고 있다. 국내 출시에 있어서는 전편에 이어 이번에도 텍스트 뿐만 아닌 음성까지 완전 한글화가 진행되었기 때문에 국내의 헤일로 유저들에게도 좋은 반응이 기대된다.





게임을 플레이 하면서 들었던 생각 중 하나는 야간모드가 많다는 점이었다. 거의 대부분의 플레이가 대낮이나 환한 실내에서 진행되었던 헤일로 시리즈였지만 이번 ODST에서는 어둡고 칙칙한 분위기에서 플레이 해야 하는 경우가 많아졌다. 주목할 만큼의 그래픽의 개선은 없지만 분위기를 살리는데 중점을 둔 것 같았다. 중간에 등장하는 영상들 또한 전작과 차별화된 느낌을 준다. 상당이 우울하고 고독한 연출을 통해 분위기를 한층 더 고조시키는 느낌이다.


▲ 전술 비전을 착용하면 아군과 적군의 구분이 용이해진다



어두운 곳에서 진행을 많이 하다 보니 새로이 생긴 전술 비전의 활용도가 높아졌다. 시야를 밝게 해주는 역할 뿐만 아니라 피아의 구분과 건물들의 위치 등을 파악 할 수 있는 기능이 있다. 물론 주로 길 찾기와 숨어있는 적을 찾을 때 주로 사용된다.




ODST의 주인공은 마스터 치프가 아닌 ODST의 일원인 루키로 진행하게 된다. 스타르탄 병사처럼 강하지 않기 때문에 게임의 플레이 양상도 완전 달라졌다. 게임 시작하자마자 예전 시리즈 생각하면서 적들에게 돌격했더니 순식간에 죽어버렸다. 약간의 공격을 버틸 수 있는 스테미너가 줄어들면 HUD가 빨간색으로 변하고 그때 부터는 체력이 소모되기 시작한다. 체력 회복은 의료 킷을 이용해 회복해야 한다.


전작에서는 게임을 진행하면서 딱히 길안내 시스템이 없어도 길을 헤매거나 하는 경우가 드물었다. 하지만 이번 ODST에서는 유난히 길이 어렵다는 느낌이다. 특히 뉴 몸바사에서는 맵에 뻔히 길을 알려주는 데도 헤매기가 일수였다. 전작보다 맵 제작이 훨씬 디테일 해지고 스케일이 늘어난 것의 역효과가 아닐까 싶다. 또한 3D로 처리된 지도가 확대하거나 보는 위치에 따라 조금씩 달라지는데 길 찾기에 있어서는 정말 애매하고 헷갈린다.


▲ 길치는 길을 아무리 알려줘도 헤맨다



주인공의 체력과 관련하여 무기 사용에 있어서도 약간 심사 숙고해야 할 부분이 생겼다. 예를 들어, 예전에는 중력해머 하나 주우면 무서울 것이 없었지만 ODST에서는 체력이 금방 소모되기 때문에 접근전을 펼치는데 어려움이 있었다. 게다가 총을 쏴보면 알겠지만, 생각보다 큰 반동에 놀랐다. 어떤 무기들은 거의 AK47 수준의 반동이 느껴진다. 전작보다 총기 반동이 크기 때문에 연속 사격하는데 정확히 조절하고 써야 한다.


▲ 가까운 적한테 잘못 쓰면 내 체력이 줄어들 수 있으니 이런 무기는 조심스럽게



한번은 싱글 미션 초반에 등장하는 적 치고는 너무 강력해서 3~4번을 죽은 적이 있었다. 하도 게임이 잘 안 풀려서 전략을 바꿔 보기로 했다. 적들이 보지 못하는 사각에서 건물의 통로들을 통해 한 마리씩 처치하고 숨는 방식으로 진행을 했었다. 의외로 상대의 뒤를 잡는 플레이가 가능했다. 위와 같은 상황이 가능했던 점은 한정적이지만 도시를 자유로이 돌아다닐 수 있기 때문에 가능하다. 전작에서는 일직선적인 방향으로 진행해야 했지만, 이제는 적을 만나면 정면으로 싸워 이기던지 아니면 아예 전투 자체를 피하는 등의 방법을 취할 수 있을 것 같다.




주인공 루키는 코버넌트가 점령한 뉴 몸바사의 탈환과 A.I.의 구출을 위해 ODST(궤도 강하 타격대)의 일원으로 캡슐을 타고 강하하게 된다. 하지만 강하 도중 대원들은 흩어지게 되고 주인공은  다른 대원보다 늦게 깨어나 그들의 흔적을 뒤쫓는다.

 

▲ 뉴 몸바사로 강하하고 있는 루키. 이들의 운명은 어떻게 될 것인가?



사실 오픈월드의 형식을 빌리긴 했지만, 정작 스토리를 순서대로 해야 제대로 풀리기 때문에 필수요소 같지는 않았다. 뉴 몸바사에서 돌아다니면 각종 통신 기기들을 볼 수 있는데 이것들은 밝은 노란색으로 표시되어 사용할 수 있도록 되어있다. 오디오로그라는 이 기능은 스토리의 중요한 부분을 담당하고 있다. 오디오 로그를 모으면 음성과 함께 특정 대원의 플래시백 미션으로 돌아가는 형식이다. 단조롭고 직선적인 스토리 모드를 바꿔 보기 위한 기능인데 ODST에서는 오디오 로그를 찾으면 물자도 보급해 주는 등의 적절한 활용이 되고 있다.


이전 시리즈와 달리 ODST는 추리게임 같은 느낌이 녹아있다. 루키는 자신이 기절해 있던 시간 동안 다른 대원에게 생긴 일들을 추적하고 추리해본다. 그들의 흔적을 찾고 그들의 운명을 알려주는 물체들을 찾는다. 특유의 어두운 야간 분위기가 이러한 상황을 더욱 강조해주고 있다.


플레이타임은 아무리 헤매도 6~7시간 정도면 클리어 할 수 있는 수준. 친구들과 코옵 협동 플레이로 진행 해본 결과 영상도 제대로 보지 못하고 빨리빨리 진행했기 때문에 그보다 더 적은 시간이 걸린 것 같다.




헤일로 시리즈는 전작부터 사운드에 있어서 만큼은 수준급의 역량을 보여주었다. 이번에도 배경음악만을 위해 3시간 이상의 음악이 녹음 되었으며, 별도의 OST 음반으로도 만나볼 수 있을 것이다. 그 동안 단점으로 지적되었던 총성음도 상당 부분 수정되어 게임성을 한층 업그레이드 시켰다. 한글화에 대한 부분도 높이 살만한 가치가 있다. 게임 내 모든 육성은 한글로 성우 더빙 되었고 연기 또한 훌륭한 편.




ODST에서는 기어스 오브 워2에서 나타난 호드모드의 업그레이드 판이라고 할 수 있다. 호드모드가 적을 사살하면서 일정한 비율과 스탯이 올라가는 구조였다면 사생결단 모드는 랜덤적으로 적들의 능력치가 변동하는 것이 특징이다. 최대 4인까지 가능하며 남은 목숨들을 서로 공유하며 최대한 많은 스테이지를 클리어 하는 것이 관건. 허나 매치메이킹 등의 기능이 없기 때문에 친구들이 모였을 때만 플레이가 가능하다는 점이 참 아쉽다.


▲ 동료들과 함께 최대한 살아 남아라!




헤일로3의 이름으로 나온 확장판인 만큼 기다리는 유저들은 기대치가 상당했던 것 같다. 혁신적이지는 않지만 전작과는 달리 표현한 부분들이 새로운 느낌의 헤일로를 느낄 수 있을 것이다. 음성한글화를 통해 보다 높은 스토리의 이해가 가능하고, 오디오로그나 연출 등을 통해 몰입도를 보다 높였다.


사생결단 모드는 신선한 시도이면서 꽤 괜찮은 컨텐츠로 자리매김 할 것 같다. 매치메이킹등의 기능만 추가된다면 더 많은 도전 의식을 불러일으킬 수 있을 것이다. 한편, 캠페인에서 많지 않은 플레이 타임을 지녔기 때문에 다소 아쉬움을 남길 수 있을 수도 있다. 헤일로의 가장 큰 장점은 계속 해서 제공해주는 다운로드 컨텐츠이므로 추후 새로운 업데이트를 또 기대해 본다. 아울러 헤일로 : 리치에서는 이보다 더 보강된 내용과 컨텐츠가 기대가 된다.



 김인권/ 다나와 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 다나와 신성철 기자 multic00@danawa.com

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DC의 영원한 히어로 배트맨이 또 다시 게임 속으로 들어왔다. 9월 1일. 락스테디 스튜디오가 개발하고 인트라링스와 반다이남코 코리아 파트너와 협력하여 발매된 배트맨:아캄 어사일럼은 고담시티에서도 가장 어둡고 우울한 장소이자, 범죄자들의 종착역인 아캄 수용소에서 펼쳐지는 액션 게임이다. 이번 작품에서 배트맨은 아캄 섬을 놀이터로 만들려는 조커의 계획과 탈출을 막아내고 흉악한 범죄자들 사이에서 살아 남을 수 있을까?




여태까지 배트맨을 소재로 한 많은 게임들이 있었지만 아캄 어사일럼은 그 중에서도 앞으로 수작으로 남을 가능성이 벌써부터 보인다. 다양한 연출과 치밀한 스토리, 잘 짜여진 게임성등은 이미 기본이 탄탄하다는 평이다. 이제부터 한 꺼풀씩 배트맨:아캄 어사일럼에 대해 살펴보도록 하자.



인상적인 절제된 연출


게임을 처음 시작하면 체포해온 조커를 아캄 수용소에 인도하는 장면부터 시작이 된다. 배트맨 특유의 어둡고 암울한 분위기를 살리기 위한 색상 선택과 조명등은 상당히 마음에 들었고, 군데군데 살린 효과음과 BGM도 상당히 인상적이다. 등장 인물들의 동작과 나레이션을 보다보면 어지간한 영화와 같은 느낌이 들 정도.



배트맨:아캄 어사일럼의 스토리는 할리퀸등을 창조했던 유명 작가 폴 디니가 맡았으며, 조커의 성우로는 배트맨 애니메이션에서 활약했던 마크 해밀을 비롯한 애니메이션에서 활약했던 성우들이 대거 맡았다. 보통 영화가 나옴에 따라 유행처럼 만들어 지는 게임들이 있는데 이번 작품은 보다 원작에 충실한 느낌을 살리는데 중점을 두었다는 느낌이 들었다. 작은 소품과 배경 하나도 놓치지 않고 치밀하게 짜여져 있기 때문에 배트맨 팬들에게는 축복이라는 표현까지 쓸 정도.



길이 없으면 돌아서 가라


기본적으로 게임의 진행은 막힌 지형과 미로같은 장소들을 헤매고 적들을 물리치면서 스토리라인을 따라가면 되는 구조이다. 처음에는 열리지 않는 문들 때문에 당황한 적도 있으나 게임을 진행하다 보면 이젠 문을 열고 당당히 들어가는 것이 어색하게 느껴질 때도 있다. 어떻게 진행해야 할지 모를 때는 디텍티브 모드를 이용해 배트맨의 첨단 분석 장비를 이용해 힌트를 발견해 낼 수 있다. 배트랑을 이용해 줄을 끊거나 스위치를 작동 시키고 글랠넵 건을 이용해 높은 지형에 올라 미로를 헤쳐 나가야 한다.



리들러의 수수께끼 트로피를 모아 문제를 풀면 숨겨있던 챌린저 모드가 하나씩 해제가 된다. 게임의 기본 진행은 쉬운 편이지만 리들러의 트로피까지 모으면서 진행하려면 보다 자세히 지형과 도구들을 사용해야 할 것이다. 수수께끼 트로피가 애매한 장소에 있는 경우가 많기 때문이다.



쉽다! 하지만 화려하다!


배트맨은 수 많은 적들과 싸워야 한다. 결코 무적영웅이 아니기 때문에 그가 싸우는 모습은 지극히 인간적이다. 가끔 적들이 휘두르는 주먹을 맞고 휘청거리기도 하고 칼에 찔리면 아파하기도 한다. 하지만, 배트맨:아캄 어사일럼에서는 적어도 걱정하지 않아도 되는 것은 복잡한 조작은 필요 없다는 것이다.




버튼 몇 개만 누르면 배트맨은 화려한 액션으로 적들에게 정의의 펀치를 날려준다. 기본 공격 버튼을 연속해서 누르면 주변 적들을 상대로 연속 공격이 나가고 적절한 타이밍에 카운터 버튼을 눌러 반격을 해야한다. 가드를 굳힌 상대에게는 망토 휘두르기 스킬을 날려주면 된다. 주변에 공격 대상이 없으면 콤보가 끊어지기 때문에 물 흐르는듯한 버튼 연타와 방향 설정이 중요하다.


콤보는 전투가 끝난 후에 배트맨의 체력회복과 경험치에 영향을 준다. 점차 게임에 익숙해질 때면 업그레이트를 통해 배운 새로운 배트맨의 기술들을 통해 멋지게 적들을 때려 눕힐 수 있게 된다. 화려한 슬로우 모션과 현란한 카메라 워크는 완전 영화의 한장면.



최적화된 성능


배트맨:아캄 어사일럼은 [기어즈오브워] 등을 통해 콘솔에서도 검증된 언리얼 엔진을 사용한 것으로 보여진다. 사실적인 재현뿐만 아니라 기괴하고 어두운 분위기를 형성하려고 했던 노력이 돋보인다. 실제로 게임 상에서 보이는 광원이나 이펙트의 효과는 명품이다. XBOX나 PS3에서는 거의 끊김 없는 한계치에 가까운 성능을 보여주고 있다.


게임을 하면서 느낀 점은 20세기에 그렸던 오래된 배트맨의 코믹스를 꺼내와서 최첨단의 쉐이더와 렌더링 기술을 접목해 리얼리스틱한 디자인을 기대한 것 같다. 그들의 의도가 어떻든, 영상으로 느낄 수 있는 기대감은 만족스럽기 그지 없다.



마치며


배트맨:아캄 어사일럼은 배트맨 시리즈의 한 축을 담당하고 있다고 생각한다. 코믹스나 애니메이션에서 제대로 보기 힘들었던 아캄 수용소의 모습을 재현하고 그 안에서 흥미로운 이야기들을 풀어 놓았다. 게임성뿐만 아니라 게임 내에서 사용된 아트워크들과 아티스트들의 노력은 정말 많은 내용과 영상을 담았고 또한 상당한 부분 게이머들에게 전달 할 수 있었다고 본다. 정말 아쉬운 부분은 한글화에 대한 부분이다. 다양한 캐릭터들의 성격과 대사. 느낌을 전달하는데 영어가 안되니 절반밖에 이해할 수 없었다. 오랜만에 몰입도 높은 게임을 만난 것 같다.



김인권/ 다나와 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 다나와 신성철 multic00@danawa.com

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2월 12일. 드디어 콘솔 버전으로 캡콤(Capcom)사의 스트리트 파이터4가 정식출시를 시작했다. 이미 예약판매 물량은 매진 된지 오래 전이었고, 한발 늦은 게이머들은 부랴부랴 게임 소프트 매장을 찾아 다니며 구입하는 진풍경이 벌어졌다. PS3와 Xbox360으로 출시된 스트리트 파이터는 매진에 매진을 거듭하며 일부 매장에서는 극소량 입고된 소프트를 프리미엄을 붙여 판매할 정도로 게이머들을 열광시키고 있다.


2007년에 제작발표. 그리고 1년 후, 2008년에 아케이드 게임센터에 스파4를 볼 수 있었다. 그리고 또 거의 반년 만에 스파4는 이제 집에서도 즐길 수 있게 되었다. 사실, 스파4를 만들겠다는 기사를 본지가 엊그제 같은데 너무 급하게 제작해서 나오는 것 아닐까라는 우려도 약간 있었다. 하지만 걱정할 필요는 없을 것 같다. 장족의 발전을 이룬 현재의 콘솔게임기 사양에 맞추어 초월이식이라는 용어를 가져다 붙여도 좋을 정도로 잘 나와주었다.



격투 감각을 자극한다!


10년이 지난 지금도 반 바퀴 돌리며 나가는 아도겐 커맨드를 기억하고 있지 않은가? 이미 우리는 오래 전부터 격투 게임에 대한 감각 세포를 스트리트 파이터를 통해 키워왔는지도 모른다. 그리고, 스파4는 훌륭하게도 우리에게 잊고 지내던 격투 감각을 깨워주기에 충분했다. 같이 옆자리에서 오락 하던 친구도, 한때 동네에서 날리던 형들도, 반대편에서 수북하게 동전 쌓아놓고 게임 하던 아저씨도 모두 다시 볼 수 있게 되었다. 과거의 기억을 살려서 스파2에서 하던 커맨드와 플레이 스타일을 그대로 적용해도 썩 괜찮은 플레이가 가능할 정도이다. 실제로도 40대 게이머와 플레이 해 본 결과 새로 추가된 기능 몇 가지만 숙지하고 바로 실전이 가능할 정도였다.



▲ 보고 싶은 캐릭터들이 모두 모였다!!



스파4는 우리에게 너무나도 익숙한 류, 켄, 사가트, 춘리 같은 익숙한 캐릭터뿐만 아니라 아케이드에는 등장하지 않았던 캐미, 페이롱이 추가되었다. 또한 아벨, 엘 포르테와 같은 신 캐릭터도 추가되어 총 25명의 캐릭터가 등장하는 것으로 만족스러운 라인업을 갖추었다. 스파4는 3D로 제작되었음에도 불구하고 캐릭터의 선을 강하게 살려 2D에서 했던 게임의 느낌을 흡사하게 가져다 준다. 콘솔에서 보너스로 볼 수 있는 캐릭터의 원화를 자세히 살펴보면 캐릭터의 이미지를 잡기 위해 많은 공을 들였다는 것을 알 수 있다.


입력 방식은 기존의 레버+약중강의 6버튼 방식을 그대로 가져왔기 때문에 거부감은 없었다. 하지만 콘솔 패드로 주로 게임 하는 게이머라면 트리거 버튼까지 사용해야 하는 불편이 따르기 때문에 답답함을 조금 느낄 수 있을 것이다. 사실 이런저런 손맛을 이유로 전용 조이스틱을 구매하거나 개조된 조이스틱을 구매하려고 계획중인 게이머들도 상당하다.



콘솔이식의 훌륭한 서비스


과거 SFC나 SS, PS1등의 낮은 사양의 콘솔에서도 꽤 괜찮은 이식율을 보여준 캡콤은 이번 스파4를 통해 최근의 콘솔 환경에 맞춘 수준 높은 완성도와 다양한 부록 서비스를 제공하게 되었다. 기존에 아케이드에서 보여줬던 게임성을 단순히 옮겨만 와도 썩 괜찮게 나왔다는 평을 받았겠지만, 캡콤은 만족하지 않았는지 다양한 모드와 볼거리를 추가해 주었다. 콘솔을 위해 제작된 캐릭터 스토리 애니메이션을 시작으로 타임어택, 서바이벌 모드, 트라이얼 모드 등을 기본으로 제공한다. 다양한 칭호를 획득하고 네트워크 대전을 통해 메달을 모으는 소소한 재미까지 더해져 스파4는 감히 아케이드를 초월한 ‘초월이식’이라고 칭해주고 싶다.



콘솔용에 추가된 스트리트 파이터 애니메이션



다양한 게임 모드


- 갑자기 뛰어드는 관중 난입! 아케이드 모드


스파4는 기존의 콘솔버전으로 나온 격투게임과 차별화를 위해 다양한 시도들을 시작했다. 그 중에서 아케이드에서 느낄 수 있었던 '누군가의 난입' 이라는 요소를 추가시킨 아이디어는 신선했다. 게임의 옵션에서 난입 허용을 선택해 두면서 스토리 모드를 즐기다가도 새로운 도전자가 대전을 걸어오는 상황이 연출 된다. 그 동안 심심했던 싱글 모드가 스파4에서 오락실다운 분위기를 가지게 된 것이다.


- 내 실력은 어디쯤? 랭킹매치


스파4는 네트워크 기능을 이용하여 멀티 플레이를 지원한다. 다양한 친구들을 초대할 수 있으며 또한, 익명의 플레이어와 붙을 수도 있다. 랭킹 매치는 상대와의 대전을 점수화 하여 랭킹을 산정하므로 게임의 긴장도가 뛰어나다. 스파4는 별도의 캐릭터 커스터마이징 시스템이 없지만 이러한 네트워크 매치를 통해 다양한 칭호와 아이콘을 습득 하는 형태로 자신을 표현할 수 있다.



랭킹매치! 긴장을 안 할 수가 없다.



고수로 가는 길1 – 새로운 블록킹 시스템! 세이빙 어택


스파3에 존재하던 블록킹 시스템은 사용 하느냐 못하느냐에 따라 편차가 크게 갈리는 편이었다. 연타 공격을 모두 막아내며 필살기를 먹이던 모습은 화려하기 그지 없었지만 모든 유저가 그렇게 플레이 할 수 있는 것은 아니었다. 그래서, 스파4에서는 3편에 있던 블록킹 시스템을 과감하게 폐지하고 세이빙 어택이라는 독특한 시스템을 추가했다.


세이빙 어택은 중손+중발을 누르고 있다가 떼는 것만으로도 간단하게 사용할 수 있다. 세이빙 어택은 상대의 공격을 단 한번만 견디고 반격모드로 들어가는 특수 기술로 실전 활용도가 높다. 특히 세이빙 어택 동작 중에는 캔슬하여 대쉬와 백대쉬가 가능해지기 때문에 상황에 따라 추가 콤보 공격이 가능해 진다.


세이빙 어택의 효과는 모으는 시간에 따라 달라진다. 모으는 시간은 캐릭터가 반짝이는 것으로 구분 할 수 있는데 크게 3가지 효과를 가진다.


Lv1 – 상대에게 공격(상대방은 맞아도 서있음). Lv1 모으는 중에는 대쉬나 백대쉬 캔슬이 불가능하다. 공격을 내지르는 순간 대쉬나 백대쉬가 가능해 지지만 딱히 프레임 이득은 없는 상황이다. 하지만 상대의 공격과 맞물리는 카운터히트였을 경우에는 Lv2처럼 스턴 상태를 만들 수 있다. 상대가 대공 공격을 가한 이후 보통 기본기등을 쓰는데 Lv1짜리 세이빙 어택을 살짝살짝 써주면 카운터를 유발하는데 효과를 볼 수 있다.


Lv2 – 자신의 캐릭터가 반짝한 이후 공격(상대방은 스턴에 걸린다. 추가타 가능). 아마 가장 활용도 높은 세이빙 어택이다. Lv2에서는 공격을 안해도 대쉬나 백대쉬가 가능하고 프레임 이득이 있기 때문에 상황이 되면 자주 써주도록 하자. 다양한 상황에서 캔슬이 가능하기 때문에 기본기–필살기 사이에 사용하여 캔슬로 넣기도 한다. 또한 장풍 이후에 EX 세이빙 캔슬로 연속 장풍을 사용하여 상대를 압박할 때도 사용이 가능하다. 참고로 세이빙 어택이 Lv1에서 Lv2로 넘어가는 시간은 캐릭터 마다 조금씩 다르다.


Lv3 – 최대 모으기를 하면 발동. 가드불능 공격을 가한다(상대방은 스턴에 걸린다. 추가타 가능). 대쉬와 백대쉬로 캔슬이 불가능 하다. 상대를 벽에 몰아 넣은 순간 순간 움찔하게 만드는 타이밍에 써도 되고 잡기 실패 모션이 큰 상대에게 가드를 유발시켜 쓰기도 한다. 하지만 워낙 모으는 시간이 걸리는 편이라 자주 사용하지는 않는다.


모든 세이빙 어택은 상대의 공격을 막아낸 순간 대쉬와 백대쉬로 캔슬이 가능해 지고 상대가 입힌 데미지 만큼 체력이 깎여있지만 약간의 시간이 지나면 회복이 된다.



남녀노소 누구나 사용하는 세이빙 어택



고수로 가는 길2 – 궁극의 초필살기! 울트라 콤보


상대에게 공격을 받으면 리벤지 게이지가 상승한다. 50% 이상의 게이지가 차게 되면 일발역전의울트라 콤보를 사용 할 수 있게 된다. 특히 울트라 콤보를 사용하는 동안 변화하는 캐릭터들의 얼굴은 자세히 한번 들여다 보기 추천한다.


리벤지 게이지는 상대에게 데미지를 받을 경우 증가한다. 세이빙 어택으로 깎인 회복가능한 데미지로도 증가한다. 울트라 콤보를 사용하면 리벤지 게이지는 반드시 0%가 된다. 만약, 상대가 울트라 콤보를 잘 안 맞아 준다면 EX세이빙캔슬을 연습해 보자. 필살기->캔슬EX세이빙->캔슬대쉬->울트라 콤보와 같은 말도 안 되는 상황을 연출해 낼 수 있다. 모으기류 캐릭터들의 울트라 콤보 커맨드(ex:가일의 울트라 콤보 ↙모으기↘↙↗+KKK)는 자유자재로 사용하기 어렵기 때문에 많은 연습이 필요하다.



인생역전 울트라 콤보!!



리벤지 게이지 외에도 상대를 공격하거나 필살기를 사용했을 때 증가하는 슈퍼 콤보 게이지가 존재한다. 일반 공격이나 필살기 사용도중 캔슬시키고 슈퍼 콤보로 사용할 수도 있으며, 또는 필살기 커맨드를 입력할 때 2개의 버튼을 동시에 누르는 것으로 위력이 증가되는 EX필살기 등은 게이지는 단조로운 공격 패턴을 바꿔주는 역할을 할 수 있다. 게임을 하면서 자주 슈퍼 콤보 게이지와 리벤지 게이지를 잘 살펴 보는 것이 좋다.



고수로 가는 길3 –챌린지 모드


스파를 잘하는 사람들을 보면 다양한 콤보를 구사하는 모습을 볼 수 있다. 아! 나는 왜 실력이 제자리일까 하는 게이머들은 강제연결로 이어지는 콤보만 익히더라도 3배는 강해질 수 있다. 스파4는 이러한 다양한 강제연결 및 캔슬, 세이빙 어택을 이용한 콤보등을 연습 할 수 있도록 챌린지 모드에서 트라이얼을 지원하고 있다. 조작 및 클리어 난이도는 상당하다. 거의 불가능에 가까운 콤보들도 등장하는데 시스템의 완벽한 이해와 숙달된 조작이 필요하다.



챌린지 모드의 난이도는 상상 초월



고수로 가는 길4 –고전에서 답을 찾자!


고수들이 플레이 하는 스파4의 영상을 많이 봤던 게이머들이라면 어? 이런 기술도 연속해서 들어가나? 하는 장면을 기억할 수 있을 것이다.. 시스템에서 의도된 콤보 시스템과 달리 특정 상황에서 억지로 넣는 강제 연결 시스템은 일종의 버그였지만 오히려 그것이 게임성으로 승화된 이후로 보다 폭 넓은 콤보들이 만들어 졌다. 이미 스파2나 용호의 권, 킹오브파이터즈와 같은 게임들을 즐겨 했던 게이머라면 익숙하게 들어온 용어일 것이다. 앞서 트라이얼 모드에서 죽어라 연습해도 클리어할 수 없었던 과제들은 대부분 강제연결의 느낌을 익히면 그나마 수월하게 진행 할 수 있다.


스파4에서의 강제연결은 트레이닝 모드에서 CPU를 가드 상태로 놓고 다음과 같은 공격으로 연습해 보자. 약손, 약손, 중손. 두 번째 약손이 히트하기 이전의 첫 번째 약속이 히트할 때 이미 중손이 눌려져 있어야 한다. 이렇게 되면 기본기 3연타가 모두 히트하게 되는데 처음 해보는 사람은 손에 경련이 올지도 모르니 주의하자. 리듬은 ‘타라락~’ 이런 느낌으로 버튼을 쓸자. 아무래도 머리보다는 몸이 익혀야 하는 감각적인 요소이므로 꾸준한 연습만이 살길이다.



고수로 가는 길5 –캐릭터 별 추천 콤보


다음은 일본 스트리트 파이터의 홈페이지를 돌아다니면서 주워 모은 주요 캐릭터들에 콤보중에 초보자들이 사용할 수 있을 만한 난이도의 콤보들을 정리해 보았다. 이정도 기술들을 익히고 게임을 즐기기만 해도 2배는 강해져 있을 것이다.


※  직전 기술 행동 중 입력해야 하는 경우라고 체크해 놓은 부분은 직전의 기술이 나가고 있는 모션 중에 빠르게 입력 해야 발동된다. 연습해보면 그 감을 잡을 수 있다.


1. 앉아 중K -(직전의 기술 행동중)- 파동권

2. 앉아 약K - 앉아 약P - 앉아 중P -(직전의 기술 행동중)- 파동권

3. 승룡권 -(직전의 기술 행동중)- EX세이빙 -(직전의 기술 행동중)- 전방 대쉬 - 울트라 콤보


1. 앉아 중K -(직전의 기술 행동중)- 파동권

2. 앉아 약P - 앉아 약P -(직전의 기술 행동중)- EX 용권선풍각

3. 약승룡권 -(직전의 기술 행동중)- EX세이빙 -(직전의 기술 행동중)- 전방 대쉬 - 울트라 콤보


춘리

1. 앉아 약K - 앉아 약K -(직전의 기술 행동중)- EX 백열킥 - EX 백열킥

2. 전방점프 강K - 앉아 강P(1격째) -(직전의 기술 행동중)- 중 스피닝 버드킥


혼다

1.전방 점프 강K - 앉아 중K -(직전의 기술 행동중)- 강 슈퍼 박치기(번역하면 박치기인거 같아서..)

2. 근거리 중P(1격째) -(직전의 기술 행동중)- 백열장손

3. 슈퍼 박치기 -(직전의 기술 행동중 슈퍼콤보)- 수퍼콤보


브랑카

1. 약P -(직전의 기술 행동중)- 일렉트릭썬더

2. 전방점프 강K - 앉아 중K - 약P -(직전의 기술 행동중)- 롤링어택 -(직전의 기술 행동중 슈퍼콤보)- 슈퍼콤보

3. 앉아 중K - 울트라 콤보


장기에프

1. 앉아 약P - 앉아 약P - 원거리 약K -(직전의 기술 행동중)- EX 배니싱 플렛

2. 더블 레리어트(동시 판정시) - EX 배니싱 플랫

3. 앉아 약P - 앉아 약P - 약P - 원거리 중P


가일

1. 앉아 중P -(직전의 기술 행동중)- 썸머솔드킥

2. 앉아 약P -(직전의 기술 행동중)- 소닝붐 - 앉아 강K

3. 앉아 중P -(직전의 기술 행동중 슈퍼콤보)- 슈퍼 콤보 - 울트라 콤보


캐미

1. 앉아 중K -(직전의 기술 행동중)- 스파이럴 애로

2. 앉아 약K - 앉아 약P - 앉아 약K -(직전의 기술 행동중)- 스파이럴 애로

3. 캐논 스트라이크 -(직전의 기술 행동중)- EX세이빙 -(직전의 기술 행동중)- 후방대쉬 - 울트라 콤보



논란은 이제 그만, Take Play!


추가 다운 로드 컨텐츠가 미비하다는 점과 캡콤이 모험보다는 안정된 기반으로 10년전에 보여준 시스템을 들고 나왔다는 비아냥도 있다. 하지만 많은 대전게임들이 이제는 너무 매니악하게 발전해 진입장벽이 높아진 것도 사실이다.


스파4는 격투게임에 익숙하지 않은 유저도 과거의 기억을 되살려 충분히 재미있게 즐길 수 있는 타이틀이다. 위와 같은 아쉬운 점도 있지만, 지금까지 나왔던 스파 시리즈 중에 가장 스토리성이 뛰어나고 재미와 완성도가 높기 때문에 모든 아쉬움을 커버하고도 남는다.



김인권/ 리뷰어/ ingunbi@naver.com

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PSP용 퍼즐게임인 크러쉬를 제작한 회사인 쿠주 브링턴이 회사명을 죠 모드(Zoe Mode)로 바꾼 후 최초의 XBOX360 전용 ‘영화 게임’을 내놓았다. ‘모두가 집에서 함께 할 수 있는 재미’ 라는 모토를 내세운 만큼 “유어 인 더 무비”는 가족용 게임이고, 게임 속에는 그들의 모토가 충실히 반영되어 있다.




유어 인 더 무비는 기본적으로 Xbox Live Vision 캠을 이용해 플레이어의 움직임을 반영하도록 되어 있다. 발매된 패키지에는 XBOX용 Live Vision 캠을 동봉한 패키지로 발매 되었으며, 자막과 음성 모두 완전 한글화가 되어 있다. 게임은 총 1~4인 까지 플레이가 가능하므로 가족, 친구를 집으로 초대해서 함께 즐기는 것을 추천!



B급 영화의 주인공이 되자


우선 거실 또는 방을 살짝 치우고 캠을 적당한 곳에 배치하자. 가급적이면 배경과 비슷한 색상의 옷은 피하는 것이 좋다. 캠과의 거리는 약 2~3미터가 적당하다. 게임을 실행하면 친절한 애니메이션으로 플레이 방법에 대해 상세한 소개가 진행된다.


이제, 플레이어는 게임 내의 여러 시나리오들 중에 하나씩 선택해야 한다. 시나리오는 게임에서 제공하는 시나리오와 감독모드에서 만들어진 유저시나리오 등을 선택할 수 있다. 시나리오에 따라 각 단계에 걸친 다양한 미니게임을 즐기고 나면 플레이어가 방금 행동했던 장면들을 기록해서 영화로 만들어 준다.



▲ 주인공이 된 본인의 모습을 확인할 수 있다



영화라고 해서 대단한 블록버스터급 영화를 만들어 주는 건 아니고 상당히 고전적인 코메디 풍의 영화를 만들어 준다. 1분 가량 자신과 친구들이 나온 장면을 웃으며 감상하는 것도 괜찮은 재미!



다양한 미니게임들


게임 내에는 오토바이 운전, 물 뿌리기, 격파, 장애물 피하기, 악기 연주하기 등등 정말 다양한 미니게임들이 준비되어 있다. 모든 미니게임들은 카메라를 보고 취하는 동작으로 수행이 가능하다. 상당히 몸을 많이 흔들어야 하니 임산부 및 노약자는 충분한 준비운동을 하는 것을 추천한다. 미니게임에서 움직였던 나의 모습들은 후에 영화가 제작될 때 각종 동작에 응용이 된다. 나중에 보면 정말 재미있는 모습으로 표현되므로 최대한 폼을 잡거나, 재미있게 움직여 주는 것이 좋다.



▲ 움직여! 움직여! 이거 은근히 운동 되네?



미니게임 외에도 감독이 원하는 대로 표정을 짓거나 몸을 움직이는 즉흥연기도 존재한다. 이 때 최대한 재미있는 표정과 큰 동작을 취해주면 나중에 영화로 제작되었을 때 좀 더 어색하지 않은 모습을 볼 수 있다.



▲ 이 정도면 할리우드 진출해도 되겠지?



다 즐겨도 모자라지 않을 정도의 많은 시나리오가 준비되어 있으므로 친구들과 함께 웃다 떠들다 즐기다 보면 시간이 가는 것도 모를 정도. 최대한 망가져 주는 것이 이 게임을 제대로 즐기는 방법이라면 방법!



UCC의 열풍을 타고


이미 UCC는 인터넷 컨텐츠에서 빼 놓을 수 없는 중요한 요소로 자리 잡았다. 유어 인 더 무비에서는 플레이어가 촬영한 영화를 XBOX LIVE에 등록된 이메일 계정을 통해 영상으로 다운 로드 받는 기능을 제공한다. 또한 XBOX 홈페이지에는 플레이어들이 올린 다양한 영화들을 감상할 수도 있다.  


숙련된 플레이어의 경우에는 게임 내에 제공하는 감독모드를 통한 다양한 편집과 시나리오의 수정을 거쳐 상당히 재미있는 구성을 갖춘 영상들이 올라오기도 한다. 이미 많은 동영상이 유투브나 여러 UCC홈페이지를 통해 올라와 있으니 어떤 영상인지 궁금하다면 한번쯤 살펴보는 것도 좋다.



종합하며


게임을 하면서 느낀 불편 중에 하나는 잦은 로딩화면의 등장이다. 이는 새로운 XBOX의 기능인 하드디스크에 설치하기를 해두면 조금이나마 개선 할 수 있다. 어두운 조명이나 복잡한 배경에서 플레이 해야 하는 환경이라면 다소 동작의 인식이나 화질에 문제가 있을 수 있다.


유어 인 더 무비는 ‘모두가 주인공이 되는 게임’이다. 닌텐도의 Wii 플랫폼에 나온 여러 동작 인식 게임들과 비교해도 충분히 견줄 수 있는 재미를 가지고 있으며, 조작이나 플레이에 전혀 어려움이 없다. XBOX360은 가족형 오락게임이 다소 부족했다는 느낌을 미루어 볼 때 유어 인 더 무비의 등장은 희소식에 가깝다. 평소 게임을 좋아하지 않는 가족과 친구들이 있다면 올 겨울에는 모두 함께 즐길 수 있는 게임 하나쯤 장만하는 것도 나쁘지 않을 것이다. 다가오는 연말 연시, 유난히 가족과 친구 모임이 많은 때이니만큼 십분 활용해서 친목을 도모해 보자!



김인권/ 리뷰어/ ingunbi@naver.com

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2008/12/23 18:31 2008/12/23 18:31
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