다이나믹한 잠입액션: '스플린터셀:컨빅션' 리뷰



2003년 처음 스플린터 셀이 등장하면서, 본격적으로 잠입 액션에 대해 경쟁이 불붙기 시작했다. 메탈기어 솔리드의 위협하는 게임으로, 또 한편으로는 거의 아류작이라는 평가들로 세간의 주목을 받았던 스플린터 셀은, 꾸준한 후속작과, 계속된 시스템의 개선, 탄탄한 스토리라인으로 메탈기어 솔리드에게 뒤지지 않는 게임성을 보유했다는 의견으로 모아지고 있다.


여러 차례의 후속작이 출시 되면서 주목할만한 점은, 스플린터 셀이 가진 게임성 뿐만 아니라, 주인공 캐릭터 샘 피셔도 상당히 인상 깊은 활약과 지명도를 가지게 되었다는 점이다. 이제는 확고히 자리 잡은 스플린터 셀을 특정 게임들과 비교하는 것 뿐만 아니라, 자신이 쌓아온 명성을 뛰어 넘는 게임이 되어야 한다는 이야기이기도 하다.


▲ 메뉴를 비롯해 자막 한글화로 찾아왔다.



스플린터 셀 컨빅션(이하 컨빅션)이 최소한 5년 넘게 개발이 되면서, 숱한 소문과 뉴스를 뿌렸었다. 게임 정보와 내용까지 여러 차례 뒤집히면서 제2의 듀크뉴캠3D가 될뻔한 사연도 가지고 있었지만, 우여곡절 끝에 최신 스타일의 옷을 입고 나온 듯한 모습으로 컨빅션은 출시 되었다. 흥행을 고려한 모습이 엿보이는 대목이었다. 어떤 모습으로 플레이어들에게 찾아왔는지 한번 살펴 보도록 하자.



스토리에 대해

컨빅션은 자막 한글화가 되어 있다. 게임 속에서 대사 뿐만 현재 진행해야 하는 목적을 말해주는 지침도 한글화가 되어 있다. 특이하게도 이런 지침이 바닥이나 건물에 독특하게 표시 되는데, 폰트 뿐만 아니라 글씨 크기, 모양까지 고려 되어 표시해주고 있어 눈길을 끈다.


▲ 지침 설명은 상당히 독특한 방식이다.



컨빅션을 처음 해보는 유저는 초반에 갑자기 시작 되는 스토리 진행에 다소 당황 할지도 모른다. 기본적으로 이전 시리즈를 즐겨봤을 거라는 가정 하에 플레이가 시작 되므로, 캐릭터의 성격, 분위기를 파악하기도 전에 게임에 임해야 하는 단점이 있다. 물론, 기존 시리즈의 연장선에서 이야기가 심도 있게 진행 되므로 전작에 대한 호기심을 불러 일으키는 효과는 있다. 스토리는 나름대로 몰입도 있게 진행되어 역시 톰 클랜시라는 생각이 들게 한다.


샘 피셔의 딸 새라의 죽음에 대한 의혹과 원인을 찾는 도중, 거대한 음모에 맞서게 되는 이야기를 메인 스토리로 그리고 있다. 게임 도중에 나오는 동영상도 영화를 보는 듯한 연출력을 보여준다. 카메라 워크나 앵글이 예사롭지 않다. 이번 시리즈의 독특한 모드로는 심문 모드가 존재한다. 적들에게 정보를 캐는 이 장면은 상당히 잔혹하고 다이나믹한 연출을 보여준다. 19세의 판정이 당연할 수 밖에 없다고 생각된다. 특히나 영상이 아닌 게임에서 약간의 조작을 통해 보여주는 이 액션들은 PS3 명작인 언챠티드2의 분위기마저 느껴지기도 했다.



흑백의 조화가 어우러진 그래픽


컨빅션은 엄청나게 뛰어난 하이엔드급의 그래픽을 보여주기 보다는 미려하지만 섬세한 그래픽을 보여준다. 특히나, 인물과 배경 스테이지와 사물에는 특히나 많은 신경을 쓴 흔적이 엿보인다. 특히나 컨빅션에서 눈 여겨 봐야 할 것은 빛과 그림자의 명암이다. 어둠에 숨게 되면, 화면이 흑백화면으로 전환되는데, 이 효과로 인해 화려한 배경이 살짝 죽어버리는 듯한 느낌도 든다.


하지만, 전반적으로 그림자의 표현이나, 라이트의 세기 표현들이 세련되게 사용된 편이다. 이런 모습은, 얼마 전에 출시 되었던 게임인 배트맨 아캄 어사일럼(게임 전체 플레이를 밤에 수행한다) 수준 이상이라고 할 수 있다. 어둠 속에서 이동하며 적들에게 치명적인 한방을 입히는 전술이 주요 전략이기 때문에 컨빅션에서의 이 부분은 상당히 민감하고 중요한 문제였다고 생각된다.


▲ 배경 묘사가 상당하다.



플레이에 대해

컨빅션의 진행은 어렵지 않다. 주어진 상황을 해결하고 미션 곳곳에서 시키는 대로 플레이 하면 자연스럽게 진행이 되는 구조이다. 단, 상황을 어떻게 풀어 나갈 것인가에 대해서는 다양한 방법을 제시한다. 비교되는 게임으로 언챠티드2와 견줄 수 있을 것 같다. 어느 정도 제한된 루트의 진행을 요구하는 언챠티드2의 진행에 비해 컨빅션은 여러 가지 루트를 이용해 상황을 해결하게 만든다.


컨빅션에서는 수 많은 사물과 엄폐물을 적절히 이용하면서 해결하는 부분이 상당 부분 플레이어에게 맡겨졌다. 가령, 문 뒤에 적들을 발견한 경우 부수고 타격을 입히면서 진입할 것인지, 조용히 열고 암살할 것인지를 선택해야 한다. 또한, 어둠 속에서 잠입해서 처리할 것인지, 아니면 적들에게 위치를 살짝 노출 시키면서 벽이나 트랩을 이용해 뒤에서 돌아 나와 처리할지에 대한 고민을 항상 하게 만든다. 이런 방법을 이용하도록 적들에게 마지막으로 알려진 위치를 표시해주는 시스템도 존재한다.


▲ 다양한 전투 방법 중에 하나는 '섬멸'이다.



컨빅션에서 선보인 지정&수행 시스템은 독특한 적 제거 방식이다. 적을 근접해서 물리친 경우 발동 시킬 수 있는 모드로 최대 4명까지 제거할 적을 마크 해 놓으면 적절한 액션을 통해 일격필살로 물리칠 수 있다. 초반에는 이 시스템으로 인해 난이도가 급 하락할 것이라는 우려도 있었지만, 예상외로 그렇게 어마어마한 플레이는 아니다. 적어도 2명을 마크 하려면 그들이 잘 보이는 지점까지 도달해야 하는데 발각의 위험 때문에 잠입 액션에서 이게 그렇게 쉬운 일이 아니다. 전체적으로 난이도의 하락은 느껴지지만, 그렇다고 해서 긴장마저 없는 정도는 아니라고 할 수 있다.


기본적으로 들키지 않는 것이 잠입 액션의 기본이다. 컨빅션의 경우 난이도가 하락했다고 하지만, 적들의 연속적인 공격을 받으면 죽어버리는 것은 한 순간이기 때문에 절대로 쉬운 게임이라고는 말하지 못할 것 같다. 또한, 난이도 조정의 실패인지 몰라도, 매우 쉬운 난이도로 진행 했음에도 불구하고 후반부로 가면 발각될 확률도 매우 높고, 계속해서 재도전을 하게 만들어 버렸다. 또한, 플레이 도중 느낀 점 중에 하나는 상당히 높은 수준의 인공지능이 구사되어 있다는 것이었다. 만약 적들에게 발각이라도 되면 주인공을 포위해오면서 공격하기 시작한다.



게임의 수명을 늘리는 협동 플레이


이 외에도 온라인 전용 협력모드 스토리라인이 별도로 존재한다. 하지만, 멀티플레이는 현재 서버 상태의 문제 때문인지 매칭이 제대로 연결이 안 된다. 대부분, 친구와 함께 초대를 통한 모드로 진행한다. 멀티 플레이 외에도, 싱글용으로 모든 적을 제거하는 헌터 모드, 일종의 방어 미션인 마지막 요원 모드가 존재한다.


특별히 이런 모드는 화면분할 모드도 지원하므로 동료와 같이 즐길 수도 있다는 장점이 있다. 이 외에 스파이도 존재하는 페이스 오프 모드, 발각되지 않고 미션을 클리어 해야 하는 잠임 모드 등등이 존재하지만, 멀티 플레이에 대한 퀄리티 자체가 높지는 않은 편이다.


▲ 다양한 추가 모드



대작은 아니어도 수작이상


컨빅션은 오랜 제작 기간에도 불구하고 몇 번이나 프로젝트가 뒤집히는 바람에 실제로 현재 모습을 갖추는 데는 그리 오랜 시간으로 만든 것 같지 않다. 비교적 최근 경향의 게임 스타일로 만들어져 있으며, 스토리 모드의 플레이 타임도 8~9시간 정도밖에 확보하지 못했다. 애초에 기획했던 의도가 워낙 큼지막한 스케일이었으니, 그에 대한 시도는 다음 작에서 다시 한번 도전해 봤으면 하는 기대가 남는다.


액션과 잠입 스타일의 게임에 익숙한 플레이어, 또한 스플린터 셀 시리즈를 꾸준히 해왔던 플레이어들에게 크게 어필 할 수 있을 것이다. 또한 개인적으로는 언챠티드2등과 같은 연출력 높은 게임을 즐기고자 하는 플레이어도 상당 부분 만족스러워 하지 않을까 하는 생각도 든다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집: 미디어잇 김형원 기자 akikim@it.co.kr

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Posted by 윤인하

2010/06/08 12:48 2010/06/08 12:48
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본인이 Xbox를 구입하면서 번들로 제공되었던 게임이 아미 오브 투였다. 처음 Xbox를 사면서 제공된 1개월 라이브 이용권을 등록하고, 친구와 밤을 새면서 아미 오브 투 협동 플레이를 했던 기억이 난다. 시작부터 끝까지 거의 모든 진행을 협동 모드를 통해 플레이 하는 재미를 가져다 준 게임이었다. 협동을 어떻게 풀어가느냐에 따라서 난이도가 천지차이였던 게임으로 답답한 AI와 함께하는 싱글 플레이보다는 역시 믿음직한 친구와 음성 채팅을 하면서 우정 쌓기 게임으로 즐기는 것이 제격이었다. 아미 오브 투:40번째 날(이하 40번째 날)은 이러한 협동 플레이를 더욱 가다듬고, 놀라워진 그래픽으로 다시 찾아왔다. 이제부터 전작에 비해 바뀐 점과 추가된 요소 등을 중심으로 살펴 보도록 하자.


40번째 날의 등장

 

40번째 날은 사실 많은 기대를 한 작품은 아니었다. 대작들 사이에서 깜작 등장함으로써 신선함을 안겨다 준 그런 게임이다. 사실 저렴한 가격과 Xbox를 구매하면서 끼워팔기 전략으로 인해 전작을 플레이 해봤던 유저가 상당히 많은 편이고, 많은 유저들이 FPS 게임을 좋아하기 때문에 수요 자체는 많았을 것이라 본다. 해외에서의 40번째 날의 출시 반응은 극과 극을 달린다. 아직 뒷심이 부족하다는 의견과 후속작이 더더욱 기대된다는 의견 등으로 귀결된다. 국내 플레이어들은 대부분 해볼 만 하다는 느끼는 것 같다.


전작에서는 중동을 비롯해 중국 등의 다양한 배경을 이동하면서 플레이 하는 것이 주요했다면, 이번 작에서는 중국 상하이를 심오하게 파고 든다. 초반 동영상에서 엄청난 재난을 발견하게 되고 이를 해결하기 위한 임무를 얻게 되면서 살렘과 리오스는 출격하게 된다.

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▲ 상하이 동물원도 점령당했다!



발전된 부분이 많다



전작에 비해서 여러가지가 변했는데 우선 장점들부터 꼽아보기로 하자. 훨씬 다양해진 연출과 디테일해진 배경이 우선 강점이다. 엄청난 재난으로 인해 빌딩이 무너지는 상황은 다급한 도시의 분위기를 제대로 전달하고 있다. 여기서 끝이 아니라 플레이어가 진행하는 장소 자체도 이러한 어수선한 도시 한복판이다. 무너지고 기울어진 건물에서 다소 불편한 시점으로 싸워야 할 수도 있고, 비상등 하나 켜지지 않은 미로같은 실내에서 전투를 펼쳐야 할 수도 있다. 당장이라도 국가 비상사태를 선포해야 할 것 같은 어수선한 상하이의 분위기 설정은 게임에 더 깊이 몰입하게 해주는 도구라고 생각된다.


전작에서 주요한 기능 중에 하나였던 무기의 커스터마이징이 더욱 강력해졌다. 전작에서 만났던 한국인 총기상인 차민수는 아쉽게도 더 이상 만날 수 없었고, 게임 중 시도 할 수 있는 메뉴 중에 하나로 편입 되었다. 강화 부위별 파츠가 엄청나게 늘어났고, 총기의 종류도 늘었다. 아마 총기 하나를 강화한다고 쳐도, 모든 강화 파츠를 구입하는데 상당히 돈을 쓸 것 같다. 게다가, 외형 또한 확실히 변하고 기능과 성능이 상당히 달라진다. 업그레이드를 하다보니 처음에 샀던 AK-47에 스쿠프와 레이저 포인터가 달려있는 요상한 물건으로 바뀌어 있는 경우도 허다하다.


다양한 변수가 늘어났다는 것도 한가지 장점이라면 장점이다. 전작의 일방 통행 스토리에서 벗어나 분기가 가능해 졌다. 분기에 따라 게임의 중간에 등장해 주는 만화 컷씬도 상당히 달라지게 된다. 의외의 반전 요소가 많으니 분기마다 다시 플레이해 보는 것도 나쁘지 않다. 본인은 만화 컷씬에서 충격 받은 것도 있고, 그림자체가 너무 신기해서 두 번씩 진행해 본 적이 많다.

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▲ 이 중국인 꼬마가 대 반전이다.



혼란에 빠진 상하이에서는 많은 인질들이 잡혀있고, 새로운 적들도 등장한다. 이들을 상대하기 위한 살렘과 리오스의 지능적인 전략도 늘어났다. 우선, 게임 곳곳에 등장하는 인질들은 모두 돈이기 때문에 가급적이면 구하려고 노력해야 한다. 물론 구하는데 난이도가 쉽지는 않다. 이럴 때 생겨난 것이 협동 저격이나, 가짜 항복, 인질 잡기 등등의 기능이다.


협동 저격은 전편에서도 많이 해봤을 것이기 때문에 어렵지 않다. 친구와 함께 하나, 둘, 셋을 외치고 한 명씩 맡은 적을 제거하면 된다. 가짜 항복 같은 경우에는 다소 재미있고 독특한데, 상대에게 발견 된 후 손을 들면 항복하는 척 하면서 동시에 기습하는 시스템이다. 인질 잡기 같은 경우에는 적들의 계급 높은 녀석을 잡으면 부하들이 어쩔 줄 몰라 무기를 버리게 되는데 어짜피 다 죽게 될 운명이니 편하게 보내주면 된다.

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▲ 가끔 이렇게 인질이 죽는 불상사가 생긴다.

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▲ 인질을 잡더라도 계급장 보면서 잡도록 하자.



또 한가지, 더 새로워진 중간 보스급 적들의 등장이다. 머신건이라던지 유도탄, 샷건등으로 무장한 적 캐릭터의 등장은 협동이 아니면 정말 클리어 하기 힘들지도 모른다. 강력한 적을 상대 하기 위해서는 유인후 등뒤를 노리는 플레이가 필수적이다. 강력한 보스들은 저마다 약점 부위가 있어서 그 쪽을 집중 공격하면 잡을 수 있다. 어렵다면 어렵고 쉽다면 한참 쉬운 요소로써 친구와 호흡만 잘 맞는다면 쉽게 물리칠 수 있을 것이다.


친구들과 함께 게임을 한다면 위와 같은 시스템을 적절히 사용하면서 재미있게 플레이 할 수 있을 것이다. 가끔씩은 친구대신 총도 맞아주고 구해달라고 소리치다 보면 이 게임이 정말로 추구하고 있는 협동 이란 것을 하고 있을 지도 모른다.

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▲ 전작에서도 유용했던 방패 플레이



복잡해진 시스템에 대해


이렇게 많은 기능이 추가되고 변하면서 장점만 생긴 것은 아니다. 오히려 시스템과 인터페이스가 복잡해짐으로써 유저들이 헷갈리고 새로 학습해야 할 부분이 생겨난 것은 어쩔 수 없는 것 같다. 전편을 해본 본인도 이번 40번째 날을 처음 켜고 다소 당황스러웠다. 우선 너무 많이 바뀐 것에 대한 이질감과 거의 새로 적응해야 하는 조작감 때문이었다. 전체적인 UI자체도 많이 변해서 어그로 미터기 같은 것도 처음에는 잘 신경 쓰지 않고 게임을 하는 현상이 발생했다.


조작에 있어서는 너무나 큰 위험부담을 안고 가게 되었다. 기능이 다양하다 보니 하나의 버튼에 여러 가지 기능들이 중첩되어 있는 경우가 많다. 특정상황에서 해당 버튼은 인질이나 포로 잡기 버튼인데 또 어떤 상황에서는 동료와 협동플레이 발동 모드 버튼이기도 하다. 여러 번 플레이 해본 플레이어라도 헷갈릴 수 있는 부분이다.


또한 컷씬의 스킵도 되지 않고, 커스터마이징도 게임 세이브가 되어야 커스터마이징 세이브까지 되는 이런 방식이다. 세이브 포인트가 플레이어가 알아보기 난해하기 때문에 한꺼번에 되돌아가 있는 상황이 발생하기도 한다. 본인의 경우 잠시 화면이 멈추거나 하드디스크를 읽는 등의 감각으로 세이브 포인트를 확인하는 경우도 있었다.

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▲ 협동 공격을 펼치면 이런 중장갑 적들도 쉽게 이길 수 있다.



멀티플레이에 대해서


멀티 플레이의 경우 여러 가지 모드를 지원하고 있다. 다양한 FPS 게임에서 선보였던, 호드모드와 비슷한 탈출 모드가 있다. 각 스테이지별로 모든 적들을 물리치게 되면 다음 스테이지로 이동하는 이 형식은 최대 4명까지 협동해서 플레이 해볼 수 있다. 난이도가 상당한 편이라서 어설프게 2명으로 깨보겠다 하면 초전에 전멸할지도 모른다. 맵이 너무 오픈형 공간이라서 다소 아쉬웠다. 기어스 오브 워2 같은 경우에는 2층이라던지, 엄폐물을 이용해 농성이라도 할 수 있었는데, 40번째 날의 맵에서는 그러한 부분이 부족하지 않았나 싶다.


또 다른 컨트롤 모드는 플레이어를 특정 장소까지 배달하는 임무이다. 스테이지의 난이도가 점차 올라가며 점점 많은 장애물이 등장해 클리어를 어렵게 만드는 구조이다.


이밖에 무한대전 장소인 워존, 그외에 다운로드 컨텐츠로 제공될 미션들까지 하면 멀티플레이의 선택은 폭넓다고 볼 수 있다. 다만 플레이어 모으기가 쉽지 않은 것이 단점이라면 단점.


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▲ 멀티플레이도 상당히 긴장감 넘친다.



계속해서 가능성을 열어두는 시리즈


아미 오브 투 시리즈는 이번 작으로 인해 프랜차이즈화하는데 발판을 마련했다고 본다. 앞으로 더 좋은 게임이 되기 위해서는 조금 더 대중적이고 쉽고, 다양한 홍보를 거쳤으면 좋겠다. 변한 모습에 한번 놀랐고, 게임성에서도 나쁘지 않았다.


플레이 타임이 다소 아쉬웠지만, 그래도 친구들과 함께 재미있게 즐길 수 있었다. 혼자 즐기던 컴퓨터와 AI대전에 지겹다면, 여타의 FPS게임처럼 매일 똑같은 멀티플레이 룸에 들어가서 지겨운 폭격과 스나이핑에 당하는데 이골이 났다면, 40번째 날로 협력 플레이를 통해 또 다른 재미를 느껴보는 것도 나쁘지 않다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집: 미디어잇 김형원 기자 akikim@it.co.kr

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2010/04/29 02:01 2010/04/29 02:01
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바이오 해저드4를 벤치 마킹하여 특유의 분위기와 끔직한 장면들로 많은 플레이어들의 밤잠을 뒤숭숭하게 했던 데드 스페이스를 기억하는가? 바로 EA 산하의 개발팀 VISCERAL GAMES의 작품이다. 바하4의 기본 골격을 가져오면서 특유의 시스템을 적용하여 꽤 재미를 봤던 제작팀은 이번에는 SCEA의 갓오브워를 타겟으로 잡았다. 아무래도 이 게임이 출시 되었을 때는, 갓오브워를 기다리던 유저들이 떨리는 마음으로 기대감을 가지고 에피타이저 정도의 느낌으로 단테스 인페르노를  한번쯤 접해봤을 거라 생각한다. 특유의 지옥 디자인과 분위기가 고통스럽게 전달되어 오는 단테스 인페르노는 XBOX와 PS3, PC버전 등 다양한 플랫폼으로 출시 되었다.  



단테의 신곡 지옥편


단테라는 이름을 걸고 한번쯤 이야기 해도 좋을 것 같다. 단테스 인페르노는 13세기 정치가이자, 문학가였던 단테 알리기에리에 의해 쓰여진 신곡을 배경으로 만든 게임이다. 지옥편, 연옥편, 천국편에 걸쳐 주인공이 여행한 내용을 담고 있는 작품으로 방대하고 높은 수준의 문학으로 역사학적, 문학적으로도 다양한 가치를 가지고 있다. 단테스 인페르노는 주인공의 이름인 단테와 지옥이라는 요소를 빌려 만들어 졌다.


광기의 전쟁이었던 십자군 원정에 참여한 게임속 주인공 단테는 약혼녀 베아트리체와 혼인을 앞두고 차출되어 전쟁에 투입된다. 신이라는 미명하에 어떤 죄를 지어도 면죄가 될 것이라는 명을 받고 잔인하고 용서 받을 수 없는 악명을 떨치면서 예루살렘까지 오게 된다. 수 많은 전투에서 그는 죽을뻔한 위기에서 그의 혼을 가지러 온 사신을 오히려 물리치고 사신의 낫인 이클립스를 빼앗아 손에 넣는다. 고향에 돌아왔지만, 그에게 남은 것은 폐허가 된 마을과 그의 연인 베아트리체의 시신 뿐이었다. 베아트리체의 영혼이 곧 그의 앞에 나타나지만, 누군가에 끌려 지옥 끝으로 떨어지고 주인공 단테는 그녀를 쫓아 지옥의 한 가운데로 들어가게 된다.

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▲ 저승사자와 하이파이브 하는 장면, 단테는 운명을 거부한다.



기괴한 분위기


단테스 인페르노는 시작하자 마자 기괴한 지옥의 모습을 볼 수 있다. 사방에서 들려오는 인간들의 비명과 고통, 슬픔이 안겨다 주는 부담감은 물론 괴이하게 생긴 지옥의 악마들은 소름이 돋는다. 19세 이상의 등급 판정이 말해 주듯이 잔인하고, 고어한 장면들이 자주 등장한다. EA인 만큼 BGM에는 상당히 신경을 쓴 흔적이 보인다.


게임 도중에 컷씬과 애니메이션이 삽입되어 있어, 주인공의 고뇌와 괴로움을 잘 표현해 준다. 동영상의 퀄리티는 그럭저럭 볼만한 정도로 크게 신경 쓴 것 같지는 않다.

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▲ 지옥을 그린 컨셉 아트



액션에 대한 평가


단테스 인페르노의 조작은 어렵지 않다. 기본 공격과 강한 스매시 공격, 원거리 공격 등의 키를 조합하는 것으로 평타 공격을 펼칠 수 있다. 신성함과 불경함이라는 각기 다른 스타일의 능력을 올림으로써 기본 기술에 대한 업그레이드가 가능해 진다. 업그레이드를 하게 되면, 각 기본 공격들의 연계 또는, 새로운 능력을 얻을 수 있게 됨으로 더 다양한 액션을 취할 수 있게 된다.


기본적으로 액션 게임이기 때문에 타격, 피격에 대한 느낌이 상당히 중요하다고 생각했다. 보통 액션감을 느끼는 요소는 여러가지가 있지만, 단테스 인페르노에서는 모션과 듀얼 쇼크를 잘 사용했다고 생각한다. 전반적으로 부드러운 카메라 이동에 비해 캐릭터의 움직임은 상당히 역동적이다. 화면이 갈라지거나 새로운 지역에 진입할 때 등등 쉴새 없이 듀얼쇼크가 움직이며 분위기 전환을 알려준다. 그런 반면에, 밋밋한 타격 사운드는 다소 아쉬움이 남는다. 평점으로 매기자면 B+ 정도의 점수는 줄 수 있을 것 같다.

work-005.jpg

▲ 신성함의 능력이 상당히 좋다.



밸런스가 아쉽다


단테스 인페르노를 진행하면서 다양한 몬스터들을 상대 하게 된다. 초반부는 비교적 괜찮은 밸런스를 유지하고 있어 해볼만한 수준이다. 하지만, 후반부록 갈수록 몬스터들의 HP의 양이 급격히 늘어나는 것을 느낄 수 있다. 심지어 보스 뿐만이 아닌 일반 쫄병 몬스터도 체력이 지겹도록 많아진다. 적들이 비교적 단순한 공격 패턴으로 다가오고, 숫자로 몰려 오기 때문에 쉽게 지겨워 지는 경향이 있다. 몇 분을 때려도 HP가 반 밖에 닳아 있지 않은 보스를 보면 혀를 내두를 정도. 또한 기술 중에 신성함 계열의 기술이 성능이 좋기 때문에 점점 일부 기술만 사용하게 되는 현상이 발생하는데, 특정 기술만 사용하게 되는 것은 액션게임으로써 바람직하지 않은 현상이라고 할 수 있다.


게임을 하다 보면 장비 교체에 대한 아쉬움이 남는다. 거대한 사신의 낫을 휘두르는 것을 제외하면 다른 무기는 등장하지 않기 때문에 플레이어들은 지겹도록 능력과 스킬에 투자해야 한다. 하지만, 스킬이 다양하게 사용 되는 것도 아니고, 쓸데 없이 양만 늘려 놓은 경향이 있다.


work-001.jpg

▲ 후반 부로 갈수록 몬스터와 싸우기가 귀찮아진다.



갓오브워 시리즈를 넘을 수는 없어


솔직히 비주얼과 분위기를 빼고 나면 게임만의 독특한 시스템을 찾기는 힘들었다. 아마도, 갓오브워 시리즈를 해본 유저라면 상당한 실망을 안고 돌아갈 지도 모르겠다. 화려한 원화와 EA의 전매 특허 사운드 작업이 들어갔음에도 불구하고 게임의 전체적인 퀄리티는 갓오브워의 아성에 도전하기에 한참 모자란다는 생각이다.


액션 게임은 손맛이나 긴장감, 또한 타격감은 쉽게 모방해내기가 힘들다. 단테스 인페르노는 벤치 마킹 해야 할 게임의 깊은 탐구가 필요 했던 것으로 보인다. 비슷한 것 만으로는 따라갈 수 없다는 것을 여실이 보여주는 게임으로, 현재 갓오브워3가 출시가 되어 있는 상황에서 이 게임도 플레이 해볼지에 대한 여부는 본인의 판단에 맡기는 것이 좋을 것 간다. 그래도 비교적 다운로드 컨텐츠가 비교적 많이 나와 있다는 정도로 위안을 주려고 한다. 왠지 느낌상 속편 제작이 가능 할 것 같은 게임이다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집: 미디어잇 김형원 기자 akikim@it.co.kr

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여태 출시된 배틀 필드 시리즈는 대부분 수작이었다. 멀티플레이에서 맛보았던 강렬함 때문이었을까? 지금까지도 배틀 필드 시리즈에서 등장하는 많은 탈것과 무기, 긴박한 전장을 누비는 전투 자체의 재미는 여타의 게임이 따라오기 어려운 독보적인 재미를 선사하고 있다. 배틀필드 배드컴퍼니 시리즈는 이런 탄탄한 배틀필드의 기본기를 뒤에 업고 스토리가 가미 된 시리즈로써 벌써 두 번째 작품이 발표 되었다. 새로 출시된 배틀필드 배드컴퍼니2(이하 배드컴퍼니2)의 흥미로운 미션을 살펴 보도록 하자.



스토리를 풀어나가는 방법


대부분의 FPS가 그렇듯 시나리오는 악을 물리치자는 등의 틀에 박힌 스토리가 주류이다. 하지만 배드컴퍼니2는 이러한 단순한 시나리오 조차 흥미로운 방법으로 풀어 나간다.


work-002.jpg

▲ 이벤트 발생으로 캐릭터의 성격을 파악할 수 있다.


우선 다양한 인물의 출연이 돋보인다. 전형적인 영웅의 모습을 보여주는 주인공을 비롯해 영리한 리더쉽의 분대장. 컴퓨터를 잘 다루고 직선적인 군인의 모습을 보여주는 동료, 헬기 조종하며 털털한 모습을 보이는 동료 등등 다양한 인물들이 등장한다. 때로는 진지하게, 때로는 시원치 않은 개그도 선보이며 이야기를 풀어 나간다.


배드컴퍼니2의 시나리오 보여주기 방법은 이것 뿐만 아니다. 전장 속에서 한창 게임을 진행하면서 이동 하거나 특정 지점에 도착했을 때 화면에 부드럽게 이어지는 영산 씬은 게임에 보다 높은 몰입감을 안겨다 주는 효과도 가지고 있다. 전체적으로 한편의 영화를 보여주는 듯한 느낌으로 막힘 없이 시나리오는 진행된다.



리얼함 그 자체


배드컴퍼니 시리즈에서는 시야를 가리거나 방해가 되는 장애물들은 파괴하면서 전진할 수 있다. 여타의 FPS에서도 지원 하는 기능이긴 하나 배드컴퍼니2에서는 특히나 게임성과 관련이 깊다. 게임상 등장하는 거의 모든 건축물과 엄폐물들은 그 어떤 것도 안전을 보장할 수 없을 정도이다.

work-003.jpg

▲ 분명 여기에는 큰 나무 한 그루가 서 있었다.


배틀 필드에서부터 이어온 또 다른 특징 중에 하나는 정말 다양한 탈 것 들이 존재한다는 점이다.  바이크, 험비, 보트, 트럭, 헬기 등 수 많은 탈 것들을 이용할 수 있고, 탈것에 장착된 무기 역시 사용이 가능하다. 탈것의 위력은 멀티 플레이에서 극대화 된다. 보병은 우울함 그 자체이지만, 헬기나 탱크라도 손에 넣은 날은 막강한 화력과 위용을 자랑 할 수 있게 된다.

work-004.jpg

▲ 이것은 강촌에서 탔던 산악 오토바이가 아닌가?


현실에서의 혹한은 무척이나  견디기 힘들다. 옷을 아무리 껴입어도 그 속을 비집고 들어오는 찬바람은 뼈 속까지 시리게 한다. 배드컴퍼니2에서는 이런 혹한의 모습도 무척이나 사실적으로 표현했다. 평상시 보다 훨씬 좁아진 시야. 거친 숨을 몰아 쉬기 때문에 정밀 조준이 힘들다. 이러한 현상은 집안으로 들어가 몸을 녹여야 하는 해답이 있다.

work-001.jpg

▲ 서리 때문에 아예 앞이 안 보인다. 심각한 상황


이처럼 배드컴퍼니2는 게임답게 과장된 사실을 보여줌으로 더욱 리얼함을 보여준다. 다양한 탈 것과 무기, 환경과 날씨 등등 우리가 실제로 겪을 수 있을 만한 경우의 수들이 모두 조합되어 한편의 전장이 만들어 진다. 멀티 플레이를 하게 되면 이런 전장의 분위기는 더욱 극한에 달한다. 플레이어라는 변수 까지 더해져서 한번도 똑같을 수 없는 게임이 계속 해서 만들어 지고 있기 때문에 긴박함과 분위기는 항상 새롭다.



멀티 플레이의 분위기


현재, 배드컴퍼니2의 멀티 플레이는 활발히 진행되고 있다. 최대 16:16의 대전이 가능하며 다양한 병과를 선택하고 싸울 수 있다. 기본적으로 포인트를 통해 무기의 언락을 할 수 있으며 개인 화기의 강화를 할 수 있다. 하지면 궁극적으로는 탈것의 운전 마스터가 더 필요한 게임이라고 할 수 있다.


게임을 진행하다 보면 대부분의 건물 벽들은 남아나질 않는 장관을 볼 수 있다. 또한 지뢰 매설 등으로 탱크 안에 타고 있던 플레이어들을 물리치면 한번에 5~6킬도 얻을 수 있는 상황도 연출 된다.



종합하며


몇 가지 배드컴퍼니2의 아쉬운 점을 꼽아 보자면, 첫 번째로 싱글 플레이의 2% 부족함이다. 모던워페어2의 경우에는 시나리오를 클리어하고 나서의 경우 Special OPS와 같은 첼린징 미션들이 게임의 수명을 더 높여 주었지면, 배드컴퍼니에서는 이러한 모드가 보이지 않는다. 다운로드 컨텐츠는 주로 멀티 플레이의 맵이 될 것 같다. 두 번째는 다소 의아 할지 모르겠지만, 엎드리기 자세가 존재 하지 않는다는 점이다. 게임을 하다 보면 대부분의 파괴 오브젝트가 부서지고 없어지고, 탱크나 폭격같은 상황이 벌어질 때 엎드려 자세는 상당히 유용할 것 같다는 생각을 해본다.


FPS의 단순한 게임 시스템을 드라마틱한 연출로 표현 하는 것은 이미 모던워페어 같은 대작들이 좋은 예를 보여주고 있다. 이제 보다 리얼 한가? 더 넓게 쓰는가 하는 세부적인 재미는 배틀 필드 시리즈가 또한 써 내려갈 것이다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

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최근 엄청난 흥행 신기록을 세우며 승승 장구중인 아바타는 이제 명실공히 명작의 반열에 올랐다. 아바타의 유명세와 함께 3D 기술력에 동반된 산업의 발전도 덩달아 깊은 관심의 조명을 받고 있다. 영화 아바타의 개봉에 맞추어 출시 되었던 유비 소프트의 아바타:더 게임은 많은 기대를 모으며 출시 되었고, 이제 플레이어들은 판도라 행성의 또 다른 이야기를 풀어나가게 된다.




아바타:더 게임에 대한 평가는 전반적으로 좋지 않은 것들이 대부분이다. 영화의 인기를 등에 업고 출시 된 것을 빼면 게임성이 많이 약하다는 지적이 많기 때문이다. 하지만, 이런 세간의 평에도 불구하고 막상 게임을 해보면 갖출 것은 다 갖춘 게임이라는 생각이 들었고, 너무 나쁜 평을 줄 필요까지는 없다고 생각된다. 게임에서는 다양한 무기류와 탈것 들이 등장하며 나비족과 인간들의 전쟁을 실감나게 표현하고 있기 때문이다. 영화에서 느꼈던 감동과 스토리는 아니지만, 나름 대로 아바타:더 게임만의 상황과 연출로 판도라 행성을 '체험'하는 듯한 기분이 든다. 그 동안 헐리우드 영화의 홍보물에 불과 했던 게임보다는 질적으로 낫다고 볼 수 있다.


▲ 문명 대 문명의 대결! 활이 훨씬 쎄다.




본격적으로 게임을 시작하면, 우선 아름답고 환상적인 판도라 행성을 구석구석 누빌 수 있는 재미를 얻게 된다. 다소 콘솔 플랫폼을 의식한 듯 그래픽 퀄리티를 떨어트린 느낌도 들지만, 딱히 어느 장면에서 급격한 프레임 저하 없이 원활한 게임을 즐길 수 있다. 캐릭터는 RPG게임처럼 미션을 부여 받거나 행성을 돌아 다니면서 임무를 수행하는 방식이다. 주로 수집이나, 전투를 수행하게 되는데 난이도는 그다지 어렵지 않았다. 게임을 진행하다 보면 중요한 갈림길이 한번 있는데 계속해서 인간의 편에서 게임을 할지, 아니면 나비족의 편에 서서 인간의 침략을 방어할지를 선택하는 부분이 있다. 선택에 따라서 이야기의 진행이 180도 달라지게 되니 고려해서 진행을 하는 것이 좋을 것이다. 개인적으로는 나비편에 서서 게임을 한번 진행했는데, 인간 편에서 플레이 해보는 것도 재미있을 것 같았다.


▲ 이 녀석 조종하기가 좀 어렵다.


게임을 진행 하다 보면 레벨업을 통해서 다양한 스킬과 무기를 습득하고 이용할 수 있게 된다. 인간과 나비족의 스킬은 거의 비슷한 편이며 탈것의 경우 인간의 무기 성능이 조금 더 낫다. 전체적인 전투의 타격감은 괜찮은데 적들의 공격 패턴이 너무 단순하기 때문에 후반부에는 지루해 졌다.




등장하는 인물이나 상황이 급속도로 전개되기 때문에 플레이어들은 게임에 녹아 들 시간적 여유가 부족하다. 예들 들어 나비족으로 플레이 하는 경우, 이크란을 얻으러 가는데 단순히 영상씬 하나로 처리해 버리고 별도의 설명도 없이 무작정 조종 하게 된다. 영화에서 가장 중요했던 부분인 '교감'이라는 부분은 쏙 빠진 채, 액션 위주의 플레이를 펼쳐야 하는 것이 아쉬웠다. 영화보다 조금 앞선 시기의 이야기를 다루고 있지만, 세계관을 이해할 수 있는 스토리나 NPC들과의 대화 들이 다소 빈약하다는 것도 흠이다. 흡사 국산 온라인 RPG게임과 같은 느낌이었다.


▲ 주인공과 나비족 아바타


게임을 진행하다 보면 판도라 행성에 등장하는 수 많은 동식물들을 발견하게 되고 이들의 정보가 계속해서 기록된다. 적어도 판도라 행성을 발로 걸어 다니는 것에 그나마 위안을 삼아야 할 것 같다.


▲ 판도라 행성의 백과사전



게임에서 나온 판도라 행성의 모습은 영화와 크게 다를 바가 없다. 다양하고 신기한 동식물들을 만날 수도 있고, 독특한 지형들도 인상적이다. 특유의 강렬한 색감으로 표현된 환경은 월드 오브 워크래프트에서 볼 수 있던 장소 같기도 하다. 제임스 카메론 감독은 영화 만큼이나 게임에도 신경을 썼다고 하는데, 적어도 이런 세계관을 유지하려고 애쓴 것 같다.


▲ 거의 100명을 물리쳤는데 이 정도면 영웅 아닐까?


어쨌든, 이런 헐리우드 영화의 게임화는 나올 때마다 고민 되는 것이 사실이다. 대부분 양산형 게임으로써, 게임이라는 본질보다는 영화의 홍보물로 전락하는 사례가 많기 때문이다. 과거에 매트릭스에서 시도되었던 것처럼, 영화, 게임, 애니메이션 등등이 모두 어우러져 하나의 큰 세계관을 이루려고 했던 것 만큼의 실험은 보이지 않았다.


▲ 3D 모드로 하면 화면이 이렇게 된다.


3D 게임 모드를 설정해 주면 입체 안경을 쓰고도 플레이 해볼 수 있다. 이전에 보았던 게임과는 좀 다른 느낌을 받을 수 있는데, 본인도 해보고 깜짝 놀랐다. 게임이 또 다르게 느껴진다. 영화관에서 받은 안경은 입장료에 안경 값이 포함되어 있는 것이므로 반납하지 말고 가져와서 게임 할 때 또 써보도록 하자.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 미디어잇 신성철 multic00@it.co.kr

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지금도 많은 이들이 최고의 격투 게임으로 꼽는 사무라이 쇼다운. 네오지오 기판으로 첫 선을 보인 이래 16년이라는 세월이 흘렀다. 그 시간 동안 여러 시리즈가 나오면서 흥망 성쇠를 거듭한 결과, 이제는 XBOX360에서도 사무라이 쇼다운 시리즈를 즐길 수 있는 시절이 왔다. 이미 소울 칼리버가 쌓아 올린 명성 때문인지 몰라도 3D 시장에서 마주하는 사무라이 쇼다운은 아무래도 선입견을 가지고 보기 마련이다. 게임을 열어보기 전 사무라이 쇼다운:센에 대한 생각은 기대감 보다는 불안함이 앞섰다.





이미 철권이나 버추어파이터에서 보여준 3D격투게임의 무한한 가능성과 노하우는 혀를 내두를 지경까지 올라섰다. 이제는 단순히 3D로의 표현뿐만 아니라 적절한 이펙트와 입체성을 게임에 녹여 더욱 큰 현장감과 조작감을 극대화 시키려는 모습이다. 애초에 시작이 2D였던 사무라이 쇼다운은 그 나름대로의 공방의 재미가 있었다. 그 재미를 3D로 옮긴다는 것은 상당히 어려운 일이 될 것임을 SNK의 제작자들도 알고 있었을 것이다. 여태 2D에서 3D로의 변환된 게임들이 제대로 된 성공을 거두지 못한 이유는 2D에서 느꼈던 본연의 재미가 3D로 넘어오면서 많이 상실되기 때문이다. 사무라이 쇼다운:센도 이러한 점을 충분히 알고 있었을 것이다. 그래서 더욱 혁신적이고 과감하게 구성과 조작을 변경했다. 바뀐 모습은 성공일지 실패일지 아직은 모르겠으나 확실한 것은 오히려 소울 칼리버와 많이 흡사해 졌다는 것이다.


▲ 첫 화면은 사무라이 쇼다운답다.



이미 철권과 버파는 높은 수준의 그래픽 퀄리티를 보여주며 3D격투 게임의 최고봉에 올라서게 되었다. 하지만 사무라이 쇼다운:센에서 보여준 이 시대착오적인 그래픽은 어떻게 봐야 할까. 프로보다는 아마추어 느낌에 가까운 배경과 캐릭터의 모델링은 높아진 소비자의 눈을 우습게 보는 것이 아닐까 하는 생각도 들었다. 이펙트와 연출등등 어느 하나 칭찬할 구석을 찾아 보려 해도 찾을 수가 없었다.


▲ 그래픽 퀄리티는 생각하지 말자


유일하게 게임 캐릭터들의 애니메이션에서는 그나마 신경을 쓰려고 했던 부분이 살짝 보이긴 한다. 칼을 가지고 하는 공방이니 만큼 기본적인 동작과 발도 자세. 타격과 피격시의 동작들은 시원시원하게 만들려고 시도는 했다. 하지만 워낙 조악한 비쥬얼에 옮겨 놓다 보니 그마저도 눈에 안들어오기 마련이다.



위에도 나열 했지만, 사무라이 쇼다운:센의 문제점은 기대에 미치지 못하는 퀄리티가 첫 번째이다. 그렇다면 게임성이라도 살아있는가? 하면 그 역시도 아니다. 조작 체계가 대폭 변하면서 패턴이 상당히 단순해 졌다. 기술표를 보는 순간 엇! 이건 혹시 소울 칼리버? 라는 생각이 들었다. 비슷한 조작감은 크게 이질적이지 않았으나 그래도 사무라이 쇼다운만의 색깔을 잃어버린 것 같아서 좋은 느낌은 들지 않았다.


배경 그래픽이야 안쓰러울 정도로 투박했다. 제공되는 배경 중에는 벽의 유무 라던지, 야간, 주간 등의 설정도 부여되어 있었다. 하지만 게임 내에서는 이러한 부분을 쉽사리 이용하지 못한 것아 아쉬움이 남았다.


▲ 이 정도면 양호한 배경이다.


3D 게임이므로 횡이동 이라던지 점프와 같은 부분이 사실적으로 많이 바뀌었다. 하지만 게임 상에서 이러한 동작들이 큰 의미를 가지지 못하는 것 또한 문제점이다. 상대의 뒤를 잡아도 크게 유리해 지거나 불리해 지지 않기 때문이다. 점프는 상당 부분 의미가 축소되어 안 하는 것이 훨씬 낫다.


기본적으로 약간의 공중 콤보가 가능하며 캐릭터간의 밸런스는 어느 정도 감수할만하다고 생각된다. 제일 큰 문제 중에 하나는 조작인데, 많은 캐릭터 들이 초고속 입력, 저스트 입력, 해당 기술 중 파생되는 기술 등의 복잡한 시스템을 갖추고 있었다. 초보자들이 하기에 상당히 어려움이 따르지 않았을까 싶다. 실제로 저스트 연구를 해보면서 느낀 점은 진입장벽이 꽤 높겠다라는 생각이 제일 먼저 들었다. 입력이 이렇게 벅차다 보니 자기 뜻대로 기술이 나가지 않는 경우도 많았고, 조작이 그나마 쉬운 일부 캐릭터에 편중하는 모습을 보이기도 했다.




싱글과 연습모드에서 아쉬운 마음을 뒤로 하고 온라인 모드를 접속해 보았다. 유저는 그다지 많은 편은 아니었다. 랭킹 모드의 경우 몇몇 상대와 계속 돌아가면서 싸우는 경우도 허다하다. 네트워크 상태는 상당히 불안정했던 것을 봐서는 해외 게이머들이 주를 이루는 것 같았다. 렉이 상당히 심해서 대부분 심리를 이용한 전략을 펼치게 된다. 본인의 실력과 무관하게 강베기와 잡기, 딜레이가 짧은 기술을 주로 들고 나오므로 상당히 재미 없고 피곤한 대전을 치르게 된다.


▲ 불안정한 네트워크에서 에서 큰 힘을 발휘하는 강베기



조금만 더 다듬어서 나왔으면...... 하는 생각이 계속 들었다. 화려한 일러스트와 네임밸류를 뒤로 하고 사무라이 쇼다운:센이 보여준 퀄리티는 콘솔 격투 게임의 독보적인 SNK의 이미지에 그다지 좋은 영향을 주지는 못할 것 같다. 다만, 이번 작을 발판 삼아 다음에 나오는 사무라이 쇼다운 시리즈에 희망을 걸어볼 수는 있을 것 같다.


조금 더 신경 써서 그래픽 엔진을 다듬고, 심도 있는 사무라이 쇼다운만의 무엇인가가 첨가 된다면 충분히 해볼만한 가치가 생기지 않을까 싶다. 우선 이번작 만큼은 반은 기대작, 반은 실험작이라는 생각이 든다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 미디어잇 신성철 multic00@it.co.kr

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Posted by 윤인하

2010/02/01 04:36 2010/02/01 04:36
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2008년 겨울에 밸브에서 출시된 레프트4 데드를 기억하는가? 좀비류 게임을 좋아하는 게이머라면 한번쯤 접해본 기억이 있을 것이다. 레프트4데드 시리즈는 협동을 강조하는 특유의 게임성 덕분에 싱글보다는 멀티플레이에서 진정한 재미를 느낄 수 있다. 세간에는 레프트4데드 1편의 확장팩이 나오지 않을까? DLC로 새로운 미션이 추가 되는 것이 아닐까? 하는 추측들이 분분했지만 결국 후속작을 내놓는 것으로 확정 되었다. 새롭게 선보인 레프트4데드2의 바뀐 점과 요소들을 하나씩 살펴 보도록 하자.






▲ 저 좀비들을 다 물리쳐야 내가 산다.



레프트4데드 2편은 전작보다 더한 코어한 액션과 영상을 가지고 돌아왔다. 전작에서도 근접으로 좀비를 죽이면 화면에 피가 튀는 장면이 인상 깊었는데 이번 작에서는 아예 대 놓고 연출을 노렸다. 칼이나 도끼등의 근접 무기로 좀비를 공격하면 팔, 다리, 목이 절단된다거나 날아가는 등의 효과는 물론이며 심지어 내장까지 쏟아지는 효과를 보여준다. 레프트4데드2를 즐길 때는 올바른 정신건강을 갖고 게임에 임하도록 하자.





▲ 동료와 같이 싸우지 않으면 전멸은 시간문제



레프트4데드 시리즈는 전작부터 워낙 협동에 대해 강조하던 게임으로 유명하다. 사실 게임을 하다 보면 혼자서는 도저히 해결 할 수 없는 상황이 반복해서 연출된다. 특수 좀비에게 붙잡히거나 난간에 떨어지는 경우에는 반드시 동료가 구하러 와주어야 하는 것은 기본. 동료와 대열을 잘 갖추고 이동해 가야 게임을 진행해야 수월하게 플레이를 할 수 있다. 잠깐이라도 동료와 멀어지거나, 좀비들에게 둘러싸였을 때 도와줄 동료가 없다면 그대로 좀비에게 사망하는 경우가 빈번히 일어난다. 서로의 체력과 상황을 보면서 치료도 해주고, 진통제, 아드레날린 주사 등을 교환하거나 사용해 주면서 싸우다 보면 자연스럽게 전우애가 생긴다. 처음 보는 게이머라도 한 게임 즐기고 나면 화기애애해 지는 것이 레프트4데드의 특징.





▲ 근접무기도 잘 쓰면 효과적



1편에서 등장했던 무기들은 다양하지 않은 편이었다. 게이머가 선택할 수 있는 종류의 총은 기껏 해야 5~6종 정도에 불과했다. 레프트4데드2에서는 전작에 그 아쉬움을 만회하기 위해서인지 다양한 종류의 화기들이 추가되었다. 또한 별도의 근접무기 항목이 추가되어 게이머들은 훨씬 더 많은 선택을 할 수 있게 되었다. 일본도로 사무라이 쇼다운을 하면서 적을 베어버리거나, 전기톱으로 휠윈드를 도는 재미가 아주 쏠쏠하다. 게다가 투척 무기의 종류도 추가 되었다. 새로 생긴 부머 체액 같은 경우에는 좀비들을 끌어 모아 혼란에 빠트리는 투척 무기이다. 특히나 이걸 탱크에게 쓰면 놀라운 효과를 볼 수 있다. 새롭게 추가된 아이템들의 활용도가 다양해 지면서 게임의 매 순간마다 적절한 화기와 보조무기 사용은 게임의 승패여부를 가르는 중요한 키 포인트가 되었다.



레프트4데드2를 해본 결과, 확실히 전작보다 어려워졌다는 느낌이 들었다. 물론 단순하게 좀비들의 체력이 늘었다거나 개체수가 늘어났다는 등의 단순한 수치상의 변화뿐만 아니라 AI나 게이머들의 동선 길이, 특수 좀비들의 다양성 등이 함께 한 작용의 결과라고 할 수 있다.



▲ 물속에서는 걸음이 느려진다.



우선 전작보다 1개 늘어난 5개의 캠페인이 등장하게 된 것은 상당히 반가운 일이다. 2편에서 새로 만들어진 캠페인 중에는 기름통을 가지고 되 돌아 와야 한다거나, 끊임없이 이동하면서 엔딩 포인트로 달려가야 하는 등의 새로운 유형의 지형이 추가되었다. 환경 적인 요소들 또한 좁은 길목을 뚫고 가는 것 뿐만 아니라 넓은 갈대밭 이라던지, 넓은 락 콘서트장과 같은 넓은 범위를 사수해야 하는 경우가 많아졌다. 오픈된 이런 공간에서 좀비 무리를 만나게 되면 상당히 골치 아파진다.


좀비들의 모션 또한 다양해 졌다. 40개가 넘는 좀비들의 모션은 훨씬 다양하고 예상치 못한 방향에서 공격해 오기도 한다. 특히 전경 좀비 같은 경우 전면 공격이나 화염 공격에 대해서 거의 피해를 입지 않는 좀비도 있기 때문에 여러 가지 고민할 거리가 늘었다.



▲ 방호복을 입은 녀석들은 상대하기 어렵다.



특수 좀비가 다양화 된 것 또한 어려움의 일부이다. 새로 추가된 차저 같은 경우에는 강력한 돌진 기술로 일순간에 진형을 흐트러트리고 플레이어 한 명을 빈사 시킬 때 까지 공격한다. 조키 같은 경우에는 머리 위에 매달려서 플레이어를 의도치 않은 곳으로 자꾸 끌고 간다. 자칫하면 적진 한복판으로 들어가거나 언덕 밑으로 굴러 떨어지니 위험한 상황을 연출한다. 스피터는 전작에서 자주 사용했던 캠핑 플레이를 방지하기 위해 만들어 진 것 같다. 멀리서 침을 뱉으면 일정 구간은 유독성 물질로 뒤덮여 체력이 소모되는 공격을 가한다. 이 녀석 때문에 사방을 막고 좁은 장소로 유인하여 방어하는 플레이가 힘들어 졌다. 이 밖에도 진흙탕에서 튀어 올라오는 머드맨이나, 전면 공격은 별 효과를 못 주는 전경 좀비 등등 이채로운 좀비들이 나타나 플레이어들을 괴롭히게 된다.



레프트4데드 1편에서는 DLC로 서바이벌 모드가 추가되었다. 모두가 바랬던 캠페인의 추가는 아니었지만 그럭저럭 유저들이 갈망하던 새로움의 숨통을 조금이나마 풀어주었다. 이번 작에서는 전편에서 못 보던 모드가 추가 되었다.


리얼리즘 모드

극한의 상황에서 풀어나가야 하는 모드로써 방향이나 지시, 심지어 보급품마저 가이드가 없는 모드이다. 상당한 난이도를 가지고 있지만 게임을 많이 하고 공략에 익숙해진 유저들이라면 도전해볼 만 하다.


스케빈지 모드

생존자와 좀비 진영으로 나뉘어 기름통을 찾아 더 많이 급유하는 팀이 이기는 조건이다. 총 6개의 맵이 있으며 대결모드 보다 더 흥미진진한 플레이를 즐길 수 있다.


서바이벌 모드

레프트4데드 1편에서 제공했던 내용으로 최대한 오래 버티는 것이 목표이다. 탱크를 어떻게 잘 공략 하느냐가 게임 진행의 키가 된다.



레프트4데드2가 모던워페어2보다 출시가 일주일 늦었던 점은 최고의 악재라고 생각한다. 충분히 재미있고 풀어나갈 이야기가 많은 게임이지만 모던워페어2에 약간 밀려난 감이 있지 않나 싶다. 게임은 1편 보다 보다 정교해지고 많은 단점들이 보완되었다. 하지만 그보다 높아진 난이도는 혀를 내두르게 만든다. 고급 난이도가 전편의 전문가 난이도에 가까운 하드함을 보여주고 있기 때문이다. 특히나 특정 지역에서 캠핑을 한다거나 변칙 플레이를 많이 막았는데 득과 실이 있는 것 같다.


협동모드의 진지함과 재미는 그 어떤 게임 보다도 뛰어나다. 친구들과 저녁에 온라인으로 모여 따뜻한 우정을 느끼고 싶다면 레프트4데드2를 선택하는 것은 훌륭한 선택이 될 수 있다.


김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 미디어잇 신성철 multic00@it.co.kr

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Posted by 윤인하

2009/12/09 15:25 2009/12/09 15:25
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